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POO

Yesenia Cruz Proyecto Englisch

Inhalt der Mindmap

POO

  1. Encapsulacion

    • Este determina mediante los modificadores de acceso la manera en la que se podra acceder a los atributos y metodos de un objeto
      • Protected
        • con este modificador se puede acceder unicamente desde clases que hereden de la clase padre
      • public
        • A los atributos y metodos con este modificador se puede acceder desde cualquier parte del programa y cualquier otra clase
      • private
        • con este modificador unicamente se puede acceder desde la misma clase
  2. clase

    • es como un molde para crear objetos
      • Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
    • Una clase, más por convención, que por estricta regla siempre se escribira con una letra mayuscula al proncipio y en formato camelCase. Ej.: MiClase
    • atributos
      • son datos de las caracteristicas de nuestro objetos, tambien conocidos como propíedades y se almacenan en variables
    • metodos
      • son operaciones a realizar con los datos de nuestro objetos
  3. objeto

    • es la instancia de nuestra clase
  4. constructores

    • son funciones que nos ayudan a instanciar nuestra clase y a inicializar los atributos de esta,
    • podemos utilizar el constructor por defecto usando la palabra reservada 'new', o podemos crear uno nuevo.
  5. new

    • es una palabra reservada que nos ayuda a instanciar una clase mediante su constructor por defecto.
  6. this

    • es una palabra que reserva que hace referencia a la instancia actual que esta ocupando los metodos de la clase
  7. static

    • este modificador nos permite hacer uso del metodo de una clase sin necesidad de realizar una instancia de esa clase.
  8. sobrecarga de metodos

    • este termino se refiere a la repeticion de metodos con el mismo nombre dentro de una clase, pero es necesario que tengan cambios por mas ligeros que sean para que no cause un error
  9. función main

    • es la funcion principal del programa, desde la cual se va a ejecutar todo nuestro codigo.
  10. Herencia

    • en c# la herencia tiene la siguiente sintaxis: class Manzana : Fruta
    • se refiere al hecho de poder crear una nueva clase 'clase hija', que tendra acceso a los metodos y atributos que exiten en la clase de la que hereda 'clase padre'
      • La herencia significa que se pueden crear nuevas clases partiendo de clases existentes, que tendrá todas los atributos, propiedades y los métodos de su 'superclase' o 'clase padre' y además se le podrán añadir otros atributos, propiedades y métodos propios.

Informationen

Beschreibung
Proyecto Mindmap am POO, erstellt von Yesenia Cruz am 12/11/2019.
Erstellt von
Yesenia Cruz
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