Zusammenfassung der Ressource
CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO
MÁQUINA
- INTERFACE
- cuando los seres humanos y los computadores interatúan lo hacen a través de un medio o interfaz
humano – máquina. HMI
- HMI es el punto de contacto en que los humanos y computadores se ponen en contacto.,
transmitiéndose mutuamente información.
- La interfaz en algunos casos se convierte en una barrera, debido a un pobre diseño y una escasa
atención a los detalles de la tarea a realizar.
- La interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea
posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua.
- Si la interfaz es bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción, si no es así
puede ser frustrante para el usuario.
- Teorías y Modelos
- • Vienen de la psicología y pedagogía: Buscan describir los factores que influyen el buen o mal
resultado de un diseño.
- ¿Cómo reacciona un ser humano ante una máquina?
- • La persona reacciona en cuatro niveles.
- COMO ANALIZAR UNA INTERFAZ HMI.
- 1. MODELO DEL USUARIO
- - El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que este se comporte de una cierta forma
- - Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran
utilidad las metáforas que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario.
- 2. MODELO DEL PROGRAMADOR
- - Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos
que manipula el programador.
- - Los objetos se deben esconder del usuario.
- - Conoce plataforma de desarrollo, sistema operativo, las herramientas de desarrollo,
especificaciones.
- - No significa que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más
adecuadas.
- 3. MODELO DEL DISEÑADOR.
- - El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el
programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos
- - Describe objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción.
- MODELOS
- MODELO GOMS
- - Trabajamos bien cuando tenemos METAS (Goals) del usuario.
- - Operadores (Operators) con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario.
- - Métodos (Methods), que indican como combinar los operadores para conseguir metas.
- - Reglas de selección (Selection Rules), que indican como hace el usuario para aplicar los operadores.
- OBJETIVOS DE LA INTERFAZ
- - FUNCIONALIDAD
- - CONFIABILIDAD
- - DISPONIBILIDAD
- - SEGURIDAD
- - INTEGRIDAD
- - ESTANDARIZACIÓN
- - INTEGRACIÓN
- - CONSISTENCIA
- - PORTABILIDAD
- REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES
- DAR CONTROL AL USUARIO
- - Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
- - Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer
a continuación.
- - Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
- - Proporcionar atajos de teclado.
- - Presentar al usuario solo la información que necesita.
- - Aliviar la memoria de corto alcance
- REDUCIR LA CARGA DE MEMORIA AL USUARIO
- - Aliviar la memoria de corto alcance
- - Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
- - Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer
a continuación.
- - Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
- - Proporcionar atajos de teclado.
- - Presentar al usuario solo la información que necesita.
- SER CONSISTENTE
- - Realización de las tareas proporcionar a usuario indicaciones sobre el proceso.
- - Consistencia en la apariencia estética.
- - FOMENTAR LA LIBRE EXPLORACIÓN DE LA INTERFAZ, SIN MIEDO A CONSECUENCIAS NEGATIVAS.