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Programación

alex alex Informática Spanish

Flowchart content

  1. LENGUAJE DE PROGRAMACION I

  2. Clases abstractas

  3. Metodos y Metodos Constructores

  4. Programacion orientada a procedimientos

  5. Clases y objetos

  6. Es un estilo que trata los datos como objetos con atributos y métodos que pueden aplicarse a estos objetos y también ser heredados por otros objetos.

  7. Herencia

  8. Polimorfismo

  9. Muchas veces es aplicable tanto en lenguajes de programación de bajo nivel como en lenguajes de alto nivel. En el caso de que esta técnica se aplique en lenguajes de alto nivel, recibirá el nombre de programación funcional. Esta técnica consiste en basarse de un número muy bajo de expresiones repetidas, englobarlas todas en un procedimiento o función y llamarlo cada vez que tenga que ejecutarse.

  10. Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos únicos que pertenecen al problema con el que nos estamos enfrentando, y con el que podemos interactuar.

  11. Podemos definir informalmente una clase como una plantilla (o esqueleto o plano) a partir de la cual se crean los objetos.

  12. Cada objeto, de igual modo que la entidad de la vida real a la que representa, tiene un estado (es decir, unos atributos con unos valores concretos) y un comportamiento (es decir, tiene funcionalidades o sabe hacer unas acciones concretas).

  13. Por ejemplo, en el mundo hay millones de televisores de la misma marca y modelo. Cada uno de esos televisores ha sido montado a partir de un mismo plano/esqueleto/plantilla y, consecuentemente, todos ellos tienen los mismos componentes, conexiones y funcionalidades. Ese plano/esqueleto/plantilla es, en términos de programación orientada a objetos, una clase.

  14. En este punto tiene que quedar claro que, cuando hablamos de objeto, hacemos referencia a una estructura que hay en un momento determinado de la ejecución del programa, mientras que cuando hablamos de clase hacemos referencia a una estructura que representa a un conjunto de objetos.

  15. Podemos decir que un objeto es cualquier elemento único del mundo real con el que se pueda interactuar.

  16. Así pues, si tenemos la clase Persona, en ella están representadas las propiedades que caracterizan a una persona (entidad del mundo real), mientras que los diferentes objetos (por ejemplo, Elena, Marina y David) representan a personas concretas.

  17. En la programación de procedimental, las funciones se denominan “procedimientos”

  18. La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados.

  19. Clase que se hereda se denomina superclase. La clase que hereda se llama subclase. Por lo tanto, una subclase es una versión especializada de una superclase. Hereda todas las variables y métodos definidos por la superclase y agrega sus propios elementos únicos.

  20. Terminología importante:

  21. Reutilización: la herencia respalda el concepto de “reutilización”, es decir, cuando queremos crear una clase nueva y ya hay una clase que incluye parte del código que queremos, podemos derivar nuestra nueva clase de la clase existente. Al hacer esto, estamos reutilizando los campos/atributos y métodos de la clase existente.

  22. Subclase: la clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase derivada, clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus propios campos y métodos, además de los campos y métodos de la superclase.

  23. Superclase: la clase cuyas características se heredan se conoce como superclase (o una clase base o una clase principal).

  24. Polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

  25. Ejemplo de poliformismo, Podemos crear dos clases distintas: Gato y Perro, que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto makesound() que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (gatos y perros suenan de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje de hacer sonido a un grupo de objetos Gato y Perro por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo así un uso polimórfico de dichos objetos

  26. 3 tipos de polimorfismo

  27. Sobrecarga: El más conocido y se aplica cuando existen funciones con el mismo nombre en clases que son completamente independientes una de la otra.

    Paramétrico: Existen funciones con el mismo nombre pero se usan diferentes parámetros (nombre o tipo). Se selecciona el método dependiendo del tipo de datos que se envíe.

    Inclusión: Es cuando se puede llamar a un método sin tener que conocer su tipo, así no se toma en cuenta los detalles de las clases especializadas, utilizando una interfaz común.

  28. Las clases abstractas son aquellas que por sí mismas no se pueden identificar con algo 'concreto' (no existen como tal en el mundo real), pero sí poseen determinadas características que son comunes en otras clases que pueden ser creadas a partir de ellas.

  29. Ejemplo de clase abstracta sería una llamada Vehículo: todos ellos realizan acciones similares (arrancar, acelerar, frenar, etc.), pero sin embargo existen muchos tipos de vehículos diferentes y que se comportan de forma totalmente distinta (el proceso de arrancarlos no se realiza siguiendo los mismos pasos, unos tienen que despegar y vuelan como los aviones, otros se sumergen para desplazarse por debajo del agua como los submarinos, cada uno de ellos necesita ser frenado de distinto modo

  30. Es decir, en el mundo real no existe un objeto 'vehículo' como tal sino que hay diferentes tipos de vehículo, pero aunque poseen características comunes y realizan las mismas acciones lo hacen de forma muy diferente (pudiendo además realizar otras específicas cada uno de ellos).

  31. Así pues, ya que una clase abstracta no representa algo concreto tampoco puede ser instanciada (no se puede crear un Objeto a partir de ella) pero sí es posible crear otras clases en base a su definición.

  32. Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios.

  33. Se define como un conjunto de instrucciones englobadas dentro de una sola instrucción, la cual se manda llamar cuando es necesario realizar una tarea.

  34. En Java, un método es un conjunto de sentencias mediante las cuales se crea una función. Una vez que el método se ha declarado, se puede llamar en distintas partes del código para ejecutar la función. Esto permite reutilizar el mismo código una y otra vez.

  35. Metodos Constructores

  36. Un constructor es un método perteneciente a la clase que posee unas características especiales:

  37. Se llama igual que la clase.

    No devuelve nada, ni siquiera void.

    Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la sobrecarga de funciones.

    De entre los que existan, tan sólo uno se ejecutará al crear un objeto de la clase.

  38. Dentro del código de un constructor generalmente suele existir inicializaciones de variables y objetos, para conseguir que el objeto sea creado con dichos valores iniciales.

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