Quiz
Repaso_2P
Create a free account to finish this quiz
Save your progress and see your final score.
Already have an account? Sign in
Questions in this quiz (94)
1 Principio de la Ingeniería del Diseño - Un programa no debe tener ningún error que impida su funcionamiento.
- AResistencia.
- BFuncionalidad
- CBelleza
- DAbstracción
2Principio de la Ingeniería del Diseño - Un programa debe ser apropiado para los fines que persigue.
- ABelleza
- BFuncionalidad
- CResistencia
- DNotación
3 Principio de la Ingeniería del Diseño - La experiencia de usar el programa debe ser placentera.
- ABelleza
- BFuncionalidad
- CResistencia
- DNotación
4 Forma parte del modelo del diseño.
- ADiseño en el nivel de componentes - Diseño de interfaz - Diseño arquitectónico.
- BFactores humanos, estética general, consistencia y documentación.
- CConjunto de características y capacidades del programa, la generalidad de las funciones que se entregan y la seguridad general del sistema.
5 Atributo de calidad - Funcionalidad.
- AFactores humanos, estética general, consistencia y documentación.
- BFrecuencia y gravedad de las fallas, exactitud de los resultados que salen, el tiempo medio para que ocurra una falla, capacidad de recuperación ante ésta y lo predecible del programa.
- CConjunto de características y capacidades del programa, la generalidad de las funciones que se entregan y la seguridad general del sistema.
- DVelocidad de procesamiento, tiempo de respuesta, uso de recursos, conjunto y la eficiencia.
6Atributo de calidad - Usabilidad.
- AConjunto de características y capacidades del programa, la generalidad de las funciones que se entregan y la seguridad general del sistema.
- BFactores humanos, estética general, consistencia y documentación.
- CCapacidad del programa para ser ampliable, adaptable y servicial, que pueda probarse, compatible y configurable, facilidad para instalarse en el sistema y para que se detecten los problemas.
- DVelocidad de procesamiento, tiempo de respuesta, uso de recursos, conjunto y la eficiencia.
7 Atributos de calidad - Confiabilidad.
- AFactores humanos, estética general, consistencia y documentación.
- BVelocidad de procesamiento, tiempo de respuesta, uso de recursos, conjunto y la eficiencia.
- CConjunto de características y capacidades del programa, la generalidad de las funciones que se entregan y la seguridad general del sistema.
- DFrecuencia y gravedad de las fallas, exactitud de los resultados que salen, el tiempo medio para que ocurra una falla, capacidad de recuperación ante ésta y lo predecible del programa.
8 Atributo de calidad - Rendimiento.
- AVelocidad de procesamiento, tiempo de respuesta, uso de recursos, conjunto y la eficiencia.
- BFrecuencia y gravedad de las fallas, exactitud de los resultados que salen, el tiempo medio para que ocurra una falla, capacidad de recuperación ante ésta y lo predecible del programa.
- CCapacidad del programa para ser ampliable, adaptable y servicial, que pueda probarse, compatible y configurable, facilidad para instalarse en el sistema y para que se detecten los problemas.
- DFactores humanos, estética general, consistencia y documentación.
9Atributo de calidad - Mantenibilidad.
- AVelocidad de procesamiento, tiempo de respuesta, uso de recursos, conjunto y la eficiencia.
- BCapacidad del programa para ser ampliable, adaptable y servicial, que pueda probarse, compatible y configurable, facilidad para instalarse en el sistema y para que se detecten los problemas.
- CFrecuencia y gravedad de las fallas, exactitud de los resultados que salen, el tiempo medio para que ocurra una falla, capacidad de recuperación ante ésta y lo predecible del programa.
- DFactores humanos, estética general, consistencia y documentación.
10 ¿Qué características son comunes en todos los métodos de diseño?
- AMecanismo - Notación - Heurística - Lineamientos.
- BCompleta y suficiente - Primitivismo - Cohesión alta.
- CMecanismo - Usabilidad - Heurística - Lineamientos.
- DMecanismo - Notación - Heurística - Enfoque.
11Es una de las formas fundamentales en las que el humano se enfrenta a la complejidad.
- AAbstracción de Procedimiento.
- BAbstracción.
- CAbstracción de Datos.
- DPatrón Arquitectónico.
12Secuencia de instrucciones que tiene una función específica y limitada.
- AAbstracción de Procedimiento.
- BAbstracción de Datos.
- CAbstracción
- DPatrón Arquitectónico.
13Es una colección nombrada de datos que describe un objeto de datos.
- AAbstracción de Datos.
- BAbstracción de Procedimiento.
- CAbstracción.
- DPatrón Arquitectónico.
1414. Se aboca a un problema de aplicación específica dentro de un contexto dado y sujeto a limitaciones y restricciones.
- AAbstracción de Datos.
- BAbstracción.
- CPatrón Arquitectónico.
- DAbstracción de Procedimiento.
15 ¿Qué es Modularidad?
- ACualquier problema complejo puede manejarse con más facilidad si se subdivide en elementos susceptibles de resolverse u optimizarse de manera independiente.
- BEl software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual.
- CSugiere que los módulos se caracterizan por las decisiones de diseño que cada uno oculta a los otros.
16¿Qué es División de problemas?
- ACualquier problema complejo puede manejarse con más facilidad si se subdivide en elementos susceptibles de resolverse u optimizarse de manera independiente.
- BSugiere que los módulos se caracterizan por las decisiones de diseño que cada uno oculta a los otros.
- CEl software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual.
17¿Qué es Ocultación de información?
- ACualquier problema complejo puede manejarse con más facilidad si se subdivide en elementos susceptibles de resolverse u optimizarse de manera independiente.
- BSugiere que los módulos se caracterizan por las decisiones de diseño que cada uno oculta a los otros.
- CEl software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual.
18En el diseño de software, debe buscarse el mínimo acoplamiento posible.
- ATrue
- BFalse
19Características de una clase de diseño bien formada.
- AMecanismo - Notación - Heurística - Lineamientos.
- BCompleta y suficiente - Primitivismo - Cohesión alta.
- CPrincipio Abierto-Cerrado.
20En la evaluación de las arquitecturas de software el tipo de dependencia compartida es aquella que:
- ARepresenta restricciones al flujo relativo de control entre un conjunto de actividades.
- BRepresenta las relaciones de dependencia entre productores y consumidores de recursos.
- CRepresenta relaciones de dependencia entre consumidores que usan el mismo recurso o los productores que producen para los mismos consumidores.
21 En la evaluación de las arquitecturas de software el tipo de dependencia de flujo es aquella que:
- ARepresenta relaciones de dependencia entre consumidores que usan el mismo recurso o los productores que producen para los mismos consumidores.
- BRepresenta las relaciones de dependencia entre productores y consumidores de recursos.
- CRepresenta restricciones al flujo relativo de control entre un conjunto de actividades.
22En la evaluación de las arquitecturas de software el tipo de dependencia de restricción es aquella que:
- ARepresenta restricciones al flujo relativo de control entre un conjunto de actividades.
- BRepresenta las relaciones de dependencia entre productores y consumidores de recursos.
- CRepresenta relaciones de dependencia entre consumidores que usan el mismo recurso o los productores que producen para los mismos consumidores.
23 En el Diseño de Componentes Basados en Clase, el principio donde cualquier clase derivada de una clase de base debe respetar cualquier contrato implícito entre la clase de base y los componentes que la usan es:
- APrincipio de sustitución de Liskov.
- BPrincipio Abierto-Cerrado.
- CPrincipio de Inversión de la Dependencia.
24 En el Diseño de Componentes Basados en Clase, el principio donde debe especificarse el componente en forma tal que permita extenderlo sin necesidad de hacerle modificaciones internas:
- APrincipio de sustitución de Liskov.
- BPrincipio Abierto-Cerrado.
- CPrincipio de Inversión de la Dependencia.
2525. En el Diseño de Componentes Basados en Clase, el principio donde las abstracciones son el lugar en el que es posible ampliar un diseño sin muchas dificultades:
- APrincipio de Inversión de la Dependencia.
- BPrincipio Abierto-Cerrado.
- CPrincipio de sustitución de Liskov.
26 En el Desarrollo Basado en Componentes, la adaptación de componentes donde un equipo de software tiene acceso total al diseño y código interno de un componente es:
- AEnvoltura de caja blanca.
- BEnvoltura de caja gris.
- CEnvoltura de caja negra.
- DEnvoltura de caja naranja.
27 En el Desarrollo Basado en Componentes, la adaptación de componentes cuando la biblioteca de componentes proporciona un lenguaje de extensión del componente o API que permite que los conflictos se eliminen o se anulen:
- AEnvoltura de caja gris.
- BEnvoltura de caja negra.
- CEnvoltura de caja blanca.
28En el Desarrollo Basado en Componentes, la adaptación de componentes que requiere la introducción de procesamiento previo y posterior en la interfaz del componente para eliminar o anular los conflictos:
- AEnvoltura de caja gris.
- BEnvoltura de caja blanca.
- CEnvoltura de caja negra.
- DEnvoltura de caja roja.
29 Crea un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora.
- ADejar el control al usuario.
- BDiseño de la Interfaz de Usuario.
- CTiempo de respuesta.
- DPrevisión.
30En el Diseño de la Interfaz de Usuario, esta es una de las Reglas Doradas.
- ADiseño de la Interfaz de Usuario.
- BDejar el control al usuario.
- CTiempo de respuesta.
- DPrevisión.
31 Es un aspecto del diseño de la Interfaz de Usuario.
- ADejar el control al usuario.
- BTiempo de respuesta.
- CDiseño de la Interfaz de Usuario.
32 Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, una webapp debe diseñarse de modo que prevea el siguiente movimiento del usuario.
- AComunicación.
- BPrevisión.
- CConsistencia.
- DAutonomía controlada.
3333. Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, la interfaz debe comunicar el estado de cualquier actividad iniciada por el usuario.
- AAutonomía controlada.
- BEficiencia.
- CComunicación.
- DPrevisión.
- EFlexibilidad.
34Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, el uso de controles de navegación, menús, íconos y estética debe ser consistente en la webapp.
- AAutonomía controlada.
- BConsistencia.
- CLey de Fitt.
- DObjetos de la interfaz humana.
3535. Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, la interfaz debe facilitar el movimiento del usuario a través de la webapp, pero lo debe hacer de manera que obligue a respetar las convenciones que se hayan establecido para la aplicación.
- AAutonomía controlada.
- BEficiencia.
- CConsistencia.
- DPrevisión.
36 Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, el diseño de la webapp y su interfaz deben optimizar la eficiencia del trabajo del usuario, no la del desarrollador que la diseña y construye ni del ambiente cliente-servidor que la ejecuta.
- AEficiencia.
- BFlexibilidad.
- CCentrarse.
- DLegibilidad.
37Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, la interfaz debe tener flexibilidad suficiente para permitir que algunos usuarios realicen tareas directamente, y que otros exploren la webapp en forma aleatoria.
- AFlexibilidad.
- BCentrarse.
- CLey de Fitt.
- DObjetos de la interfaz humana.
38Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, la interfaz de la webapp debe mantenerse centrada en las tareas en curso del usuario.
- ACentrarse.
- BLegibilidad.
- CMetáforas.
- DAprendizaje.
39Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, el tiempo para llegar a un objetivo está en función de la distancia que hay hasta él y del tamaño que tenga.
- ALey de Fitt.
- BObjetos de la interfaz humana.
- CReducción de la latencia.
- DAprendizaje.
40 Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, se ha desarrollado una vasta biblioteca de objetos reutilizables de interfaces humanas para webapps. Úselas.
- AObjetos de la interfaz humana.
- BAprendizaje.
- CLey de Fitt.
- DReducción de la latencia.
41Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, la webapp debe usar tareas múltiples, de manera que permita que el usuario continúe con su trabajo mientras finaliza la operación.
- AReducción de la latencia.
- BAprendizaje.
- CMetáforas.
- DMantener la integridad de los productos del trabajo.
42Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, una interfaz de webapp debe diseñarse para minimizar el tiempo de aprendizaje y, una vez aprendida, minimizar el que se dedique a reaprender cuando se regrese a la webapp.
- AMetáforas.
- BReducción de la latencia.
- CAprendizaje.
- DLegibilidad.
43Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, una interfaz que use una metáfora de interacción es más fácil de aprender y de usar, en la medida en la que la metáfora sea apropiada para la aplicación y el usuario.
- AMetáforas.
- BMantener la integridad de los productos del trabajo.
- CLegibilidad.
- DDar seguimiento al estado.
44Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, un producto del trabajo debe guardarse en forma automática, de modo que no se pierda si ocurriera un error.
- ALegibilidad.
- BMantener la integridad de los productos del trabajo.
- CDar seguimiento al estado.
- DNavegación visible.
45 Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, toda la información presentada en la interfaz debe ser legible para jóvenes y viejos.
- ADar seguimiento al estado.
- BNavegación visible.
- CMantener la integridad de los productos del trabajo.
- DLegibilidad.
4646. Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, cuando resulte apropiado, debe darse seguimiento al estado de la interacción del usuario y guardarlo, de modo que éste pueda salir y volver más tarde para recuperarlo de donde lo haya dejado.
- ADar seguimiento al estado.
- BNavegación visible.
- CMantener la integridad de los productos del trabajo.
- DLegibilidad.
47Como principios del diseño de la interfaz para Webapp, una interfaz de webapp bien diseñada da “la ilusión de que los usuarios están en el mismo lugar, con el trabajo llevado a ellos”.
- ANavegación visible.
- BDar seguimiento al estado.
- CLegibilidad.
- DMetáforas.
48En los criterios de evaluación del diseño, éstos permitirán dar una indicación de la cantidad de aprendizaje requerido por los usuarios del sistema.
- AEl número de tareas del usuario especificadas y el número promedio de acciones por tarea.
- BLa longitud y complejidad del modelo de requerimientos o especificaciones escritas del sistema y su interfaz.
- CEl número de acciones, tareas y estados del sistema indicados por el modelo del diseño.
- DEl estilo de la interfaz, las herramientas de ayuda y el protocolo del manejo de errores.
49En los criterios de evaluación del diseño, éstos indicarán el tiempo de interacción de la eficiencia general del sistema.
- ALa longitud y complejidad del modelo de requerimientos o especificaciones escritas del sistema y su interfaz.
- BEl número de tareas del usuario especificadas y el número promedio de acciones por tarea.
- CEl estilo de la interfaz, las herramientas de ayuda y el protocolo del manejo de errores.
- DEl número de acciones, tareas y estados del sistema indicados por el modelo del diseño.
50En los criterios de evaluación del diseño, éstos implicarán la carga de memoria para los usuarios del sistema.
- AEl número de tareas del usuario especificadas y el número promedio de acciones por tarea.
- BLa longitud y complejidad del modelo de requerimientos o especificaciones escritas del sistema y su interfaz.
- CEl estilo de la interfaz, las herramientas de ayuda y el protocolo del manejo de errores.
- DEl número de acciones, tareas y estados del sistema indicados por el modelo del diseño.
51En los criterios de evaluación del diseño, éstos darán una indicación general de la complejidad de la interfaz y de su grado de aceptación por parte del usuario.
- AEl número de acciones, tareas y estados del sistema indicados por el modelo del diseño.
- BEl número de tareas del usuario especificadas y el número promedio de acciones por tarea.
- CEl estilo de la interfaz, las herramientas de ayuda y el protocolo del manejo de errores.
- DLa longitud y complejidad del modelo de requerimientos o especificaciones escritas del sistema y su interfaz.
52Describe un contexto y un problema, pero no ofrece ninguna solución clara.
- APatrones arquitectónicos.
- BPatrones generativos.
- CPatrón no generativo.
- DPatrones de datos.
53Describe un aspecto importante y repetitivo de un sistema, y provee una manera de construir dicho aspecto dentro de un sistema de fuerzas que son únicas en un contexto determinado.
- APatrón no generativo.
- BPatrones generativos.
- CPatrones arquitectónicos.
- DPatrones de datos.
54Describen problemas de diseño de base amplia que se resuelven con el empleo de un enfoque estructural.
- APatrones arquitectónicos.
- BPatrones de datos.
- CPatrones de componentes.
- DPatrones de diseño de la interfaz.
55 Describen problemas recurrentes orientados a datos y las soluciones de modelado de datos que pueden emplearse para resolverlos.
- APatrones de componentes.
- BPatrones de datos.
- CPatrones de diseño de la interfaz.
- DPatrones creacionales.
56Se enfocan a problemas asociados con el desarrollo de subsistemas y componentes, así como a la manera en la que se comunican entre sí y su ubicación dentro de una arquitectura mayor.
- APatrones de componentes.
- BPatrones de diseño de la interfaz.
- CPatrones creacionales.
- DPatrones estructurales.
57Describen problemas comunes de interfaz de usuario y su solución con un sistema de fuerzas que incluye las características específicas de los usuarios finales
- APatrones de diseño de la interfaz.
- BIdiomas.
- CPatrones creacionales.
- DPatrones estructurales.
58Describen la forma de implementar todo un algoritmo específico o una parte de él, o bien una estructura de datos, para un componente de software en el contexto de un lenguaje de programación específico.
- APatrones creacionales.
- BPatrones conductuales.
- CIdiomas.
- DPatrones estructurales.
5959. Se centran en la creación, composición y representación de objetos.
- APatrones estructurales.
- BPatrones creacionales.
- CPatrones conductuales.
- DPatrones de componentes.
60Se centran en problemas y soluciones asociados con la manera en la que se organizan e integran las clases y objetos para construir una estructura más grande.
- APatrones estructurales.
- BPatrones conductuales.
- CPatrones arquitectónicos.
- DIdiomas.
61 Se enfocan a problemas asociados con la asignación de responsabilidad entre los objetos y a la manera en la que se efectúa la comunicación entre ellos.
- APatrones estructurales.
- BPatrones conductuales.
- CPatrones creacionales.
- DPatrones de diseño de la interfaz.
62En el formato de diseño del patrón es aquel que describe la esencia del patrón con un nombre corto pero expresivo.
- AProblema.
- BNombre del patrón.
- CMotivación.
- DContexto.
63En el formato de diseño del patrón es aquel que describe el problema al que se dirige el patrón.
- AMotivación.
- BProblema.
- CNombre del patrón.
- DContexto.
64En el formato de diseño del patrón es aquel que proporciona un ejemplo del problema.
- AMotivación.
- BContexto.
- CFuerzas.
- DSolución.
65En el formato de diseño del patrón es aquel que describe el ambiente en el que reside el problema.
- AMotivación.
- BFuerzas.
- CContexto.
- DSolución.
66 En el formato de diseño del patrón es aquel que lista el sistema de fuerzas que afectan la manera en la que debe resolverse el problema.
- AContexto.
- BMotivación.
- CFuerzas.
- DConsecuencias.
67En el formato de diseño del patrón es aquel que hace la descripción detallada de la solución propuesta para el problema.
- AObjetivo.
- BSolución.
- CFuerzas.
- DColaboraciones.
68En el formato de diseño del patrón es aquel que describe el patrón y lo que hace.
- AColaboraciones.
- BObjetivo.
- CConsecuencias.
- DSolución.
69En el formato de diseño del patrón es aquel que describe la manera en la que otros patrones contribuyen a la solución.
- AConsecuencias.
- BColaboraciones.
- CUsos conocidos.
- DImplementación.
70En el formato de diseño del patrón es aquel que describe los intercambios potenciales que deben de ser considerados cuando se implementa el patrón, y las consecuencias de usarlo.
- AColaboraciones.
- BConsecuencias.
- CUsos conocidos.
- DPatrones relacionados.
71En el formato de diseño del patrón es aquel que identifica los aspectos especiales que deben considerarse cuando se implemente el patrón.
- AImplementación.
- BUsos conocidos.
- CPatrones relacionados.
- DColaboraciones.
72En el formato de diseño del patrón es aquel que da ejemplos de usos reales del patrón de diseño en aplicaciones reales.
- AUsos conocidos.
- BPatrones relacionados.
- CImplementación.
- DObjetivo.
73En el formato de diseño del patrón es aquel que menciona referencias de patrones de diseño relacionados.
- AUsos conocidos.
- BPatrones relacionados.
- CImplementación.
- DColaboraciones.
74Definen la estructura general de la webapp.
- APatrones de diseño.
- BPatrones arquitectónicos.
- CPatrones de componentes.
75Atributo principal de la calidad del diseño de webapp: Capacidad para rechazar los accesos no autorizados o para detener un ataque proveniente del exterior.
- ASeguridad.
- BDisponibilidad.
- CEscalabilidad.
- DTiempo para llegar al mercado.
76Atributo principal de la calidad del diseño de webapp: Medida porcentual del tiempo que una webapp puede utilizarse.
- ASeguridad.
- BDisponibilidad.
- CEscalabilidad.
- DTiempo para llegar al mercado.
77Atributo principal de la calidad del diseño de webapp: Asimilar la carga del éxito y que tenga aún más éxito.
- ADisponibilidad.
- BEscalabilidad.
- CSeguridad.
- DTiempo para llegar al mercado.
78Atributo principal de la calidad del diseño de webapp: La primera webapp que llega a un segmento específico del mercado obtenga un número desproporcionado de usuarios finales.
- ASeguridad.
- BTiempo para llegar al mercado.
- CEscalabilidad.
- DDisponibilidad.
79Metas del Diseño: El contenido debe ser informativo pero sucinto y debe utilizar un modo de entrega que resulte apropiado para la información que se envíe.
- ASimplicidad.
- BConsistencia.
- CRobustez.
- DIdentidad.
80 Metas del Diseño: El contenido debe construirse de modo congruente.
- ASimplicidad.
- BConsistencia.
- CRobustez.
- DNavegabilidad.
81Metas del Diseño: El diseño de la estética, la interfaz y la navegación de una webapp deben ser consistentes con el dominio de la aplicación para la que se va a elaborar.
- AIdentidad.
- BRobustez.
- CNavegabilidad.
- DCompatibilidad.
82Metas del Diseño: Contenido y funciones robustas que sean relevantes para sus necesidades.
- ANavegabilidad.
- BCompatibilidad.
- CRobustez.
- DEstructuras lineales.
83Metas del Diseño: Debe estar diseñada en forma tal que sea intuitiva y predecible.
- ACompatibilidad.
- BNavegabilidad.
- CIdentidad.
- DRobustez.
84Metas del Diseño: Una webapp se usará en varios ambientes y debe diseñarse para que sea compatible con cada uno.
- ARobustez.
- BNavegabilidad.
- CCompatibilidad.
- DIdentidad.
85En el Diseño Arquitectónico, esta arquitectura del contenido se encuentra cuando es común una secuencia predecible de interacciones.
- AEstructuras lineales.
- BEstructuras de malla.
- CEstructuras jerárquicas.
- DEstructura de red.
86En el Diseño Arquitectónico, esta arquitectura del contenido se aplica cuando es posible organizar el contenido de una webapp en forma categórica en dos (o más) dimensiones.
- AEstructuras jerárquicas.
- BEstructuras de malla.
- CEstructura de red.
- DEstructuras lineales.
87En el Diseño Arquitectónico, esta arquitectura del contenido se diseña en forma tal que permite que el flujo del control sea en el sentido horizontal a través de las ramas verticales de la estructura.
- AEstructuras jerárquicas.
- BEstructura de red.
- CEstructuras de malla.
- DEstructuras lineales.
88En el Diseño Arquitectónico, en esta arquitectura del contenido los componentes arquitectónicos se diseñan de modo que pasan virtualmente el control a cada componente del Sistema.
- AEstructura de red.
- BEstructuras jerárquicas.
- CEstructuras de malla.
- DEstructuras lineales.
89APAREAMIENTO
El acceso a cierta parte de la arquitectura del software debe controlarse de manera rigurosa.- AControl de acceso.
- BConcurrencia.
- CDistribución.
- DPersistencia.
90APAREAMIENTO
Manejar tareas múltiples de manera que simule paralelismo.- AConcurrencia.
- BDistribución.
- CPersistencia.
- DControl de acceso.
91APAREAMIENTO
Manera en la que los sistemas o componentes de los sistemas se comunican entre sí en un ambiente distribuido.- ADistribución.
- BPersistencia.
- CControl de acceso.
- DConcurrencia.
92APAREAMIENTO
Los datos persisten si sobreviven a la ejecución del proceso que los creó.- APersistencia.
- BDistribución.
- CConcurrencia.
- DControl de acceso.
93APAREAMIENTO
Se abocan a un elemento específico del diseño a fin de resolver algún problema de diseño, relaciones entre los elementos de una página, o mecanismos para efectuar la comunicación entre componentes.- APatrones de diseño.
- BPatrones arquitectónicos.
- CPatrones de componentes.
94Se relaciona con elementos individuales de pequeña escala de una webapp.
- APatrones arquitectónicos.
- BPatrones de diseño.
- CPatrones de componentes.
Information
- Description
- Quiz on Repaso_2P, created by Cesar Manzueta on 24/06/2019.
- Author
- Cesar Manzueta
- Language
- Español
- Views
- 110
- Rating
- No ratings yet Rate this quiz