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Yoder Aguirre English

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  1. Patrones de Diseño

  2. Los patrones de diseño resuelven muchos de los problemas diarios con los que se enfrentan los dise- ñadores orientados a objetos, y lo hacen de muchas formas diferentes. A continuación, se muestran algunos de estos problemas y cómo los solucionan los patrones.

  3. Cada patrón se divide en secciones de acuerdo a la siguiente plantilla. Ésta da una estructura uniforme a la información, haciendo que los patrones de diseño sean más fáciles de aprender, comparar y usar.

  4. * Nombre del patrón y clasificación

    * Propósito

    * También conocido como

    * Motivación

    * Aplicabilidad

    * Estructura

  5. Herencia de clases frente a herencia de interfaces

  6. La clase de un objeto define cómo se implementa un objeto. La clase define el estado interno del objeto y la implementación de sus operaciones. Por el contrario, el tipo de un objeto sólo se refiere a su interfaz —el conjunto de peticiones a las cuales puede responder—. Un objeto puede tener muchos tipos, y objetos de clases diferentes pueden tener el mismo tipo.

  7. Programar para interfaces, no para una implementación

  8. La herencia de clases no es más que un mecanismo para extender la funcionalidad de una aplicación reutilizando la funcionalidad de las clases padres. Permite definir rápidamente un nuevo tipo de objetos basándose en otro, y obtener así nuevas implementaciones casi sin esfuerzo, al heredar la mayoria de lo que se necesita de clases ya existentes,

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Flowchart on Untitled, created by Yoder Aguirre on 16/11/2017.
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Yoder Aguirre
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