GoConqr has a new look! Let us know what you think.

Flowchart

MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I

DANY OSIEL RODRIGUEZ VARGAS PARADIGMAS DE PROGRAMACION I Spanish

MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I

Flowchart content

  1. Paradigmas de programacion I

  2. Ventajas del lenguaje java

  3. ¿Qué significa BlueJ?

  4. ¿Qué es la programación orientada a objetos?

  5. JAVA & BLUE J

  6. Java

  7. Blue J

  8. Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática

  9. Simple

    Orientado a Objetos

    Multiplataforma

    Portable

  10. Multi-plataforma

  11. web dinámicas

  12. Revisar errores

  13. BlueJ es un entorno de desarrollo que le permite desarrollar programas Java

  14. Ventajas de BlueJ

  15. Interactive

  16. El innovador

  17. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  18. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  19. Abstraccion

  20. Modularidad

  21. Encapsulacion

  22. La abstracción se centra en las características esenciales de algún objeto, en relación a la perspectiva del observador

  23. La abstracción es algo bueno, pero excepto en las aplicaciones más triviales

  24. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  25. Es la capacidad de conceptualizar entidades genéricas de información a partir de cosas concretas

  26. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  27. La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones

  28. Un principio fundamental de la POO es la ocultación de la información, que es el proceso de ocultar dentro de sí mismo, todos los “secretos” de un objeto

  29. Se maximiza la reutilizabilidad, se reduce la dependencia de los datos y se minimiza el tiempo de depuración

  30. Solo se necesita conocer la interfaz para poder usar alguna cosa  El usuario no se ve afectado si se cambia o mejora el funcionamiento interno de algo, mientras se mantenga la interface

  31. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  32. Descomposición del sistema en un conjunto de “piezas” (módulos)

  33. El ocultamiento de los detalles facilita la comprensión global del sistema

  34. El cambio en la implementación de un módulo no afecta al resto del sistema

  35. Los módulos pueden reutilizarse en distintas aplicaciones

  36. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  37. JERARQUÍAS

  38. La herencia representa una jerarquía de abstracciones en la que una subclase hereda de una o más superclases.

  39. Clases

  40. MODELADO

  41. Las clases son una plantilla que sirve para crear un objeto

  42. Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones disponibles va a tener

  43. Las clases marcan la estructura básica de un programa tanto en Java como en la programación orientada a objetos en general.

  44. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  45. Es una colección de datos y además para operar con ellos una serie de funciones propias de la clase

  46. Cuando se han identificado muchos objetos en un dominio, decimos que una clase es una abstracción que describe un grupo de objetos que tienen:  propiedades en común (atributos)  comportamiento en común (operaciones)  relaciones comunes con otros objetos (asociaciones)  semántica en común (descripción breve)

  47. Representación simplificada de la realidad

  48. Los modelos son útiles en las fases de análisis (para entender el problema), diseño (arquitectura del sistema) y codificación (como documentación del código)

  49. Lenguaje Unificado de Modelado (UML) sirve para modelar sistemas software orientados a objetos

  50. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  51. Diagramas de interaccion

  52. Los diagramas de interacción son modelos que describen como grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin.

  53. Capturan el comportamiento de un caso de uso.

  54. Los diagramas de interacción se expresan de dos maneras:

  55. Diagramas de secuencia

  56. Diagramas de colaboración

  57. Los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los objetos y los mensajes que intercambian

  58. Un diagrama de secuencias muestra las interacciones expresadas en función de secuencias temporales

  59. Casos de Uso

  60. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

  61. Representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan

  62. Actor.

  63. Un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema.

  64. Caso de uso

  65. Es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.

  66. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  67. Diagrama de Actividades

  68. Diagrama de Estados

  69. En UML un diagrama de actividades se usa para mostrar la secuencia de actividades.

  70. ​​​​​Son útiles para el Modelado de Negocios donde se usan para detallar el proceso involucrado en las actividades de negocio.

  71. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  72. Actividades

  73. Acciones

  74. Restricciones de Acción

  75. Flujo de Control

  76. Nodo Inicial

  77. Nodo Final

  78. Flujos de Objetos y Objeto

  79. Modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia de eventos que un objeto atraviesa durante su tiempo de vida en respuesta a los eventos.

  80. Empieza con un círculo oscuro que indica el estado inicial y termina con un círculo con un contorno blanco que denota el estado final.

  81. Los principales elementos que representan los diagramas de estado son los estados y las transiciones.

  82. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I
  83. Diagramas de Componentes

  84. Los Diagramas de Componentes ilustran las piezas del software, controladores embebidos, etc. que conformarán un sistema.

  85. Son similares en práctica a los diagramas de paquete como los límites definidos y se usan para agrupar elementos en estructuras lógicas.

  86. Con los Diagramas de Componente todos los elementos del modelo son privados mientras que los diagramas de Paquete solo muestran ítems públicos.

  87. Las Interfaces son colecciones de uno o más métodos que pueden o no contener atributos.

  88. Usar puertos con Diagramas de Componentes permite que se especifique un servicio o comportamiento a su entorno así como también un servicio o comportamiento que un componente requiere.

  89. MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I

Information

Description
PARA ALIMENTAR CADA SEMANA
Views
964
Rating

Feedback

What is it about?

What do you think of the new look?

How do you like it?