Flashcards
MPR - Virtual Reality in der Rehabilitation
Cards in this deck (8)
- 1Erklären Sie die Begriffe: Präsenz und ImmersionPräsenz = die subjektive Erfahrung an einem Ort zu sein, sogar wenn man physisch nicht dort ist (d.h. die virtuelle Umgebung wird wirklicher wahrgenommen als die aktuell physische Umgebung)
Immersion = je mehr ein System die Sinne des Benutzers fesselt, und Stimuli aus der Realität blockiert, desto immersiver ist das System. - 2Welche Kriterien sind wichtig für hohes Präsenzempfinden?- Dimensionalität (2d oder 3 d), Hohe Auflösung der Grafiken
- Repräsentation in der Virtuellen Realität, Egoperspektive
- Multimodalität (Anzahl und Qualität des Feedbacks)
- Realistische, konsistente Umgebung
- Schnelle Reaktion des Systems
- Realistische Interaktion und Kommunikation
- Encumbrance (Behinderung, Belastung durch Sensoren) - 3Warum ist Präsenz wichtig?Hohe Präsenz im Training ermöglicht, eigene Erfahrungen zu sammeln – je realer die Erfahrungen, desto größer die Transfermöglichkeit.
Mit einem hohen Präsenzerleben geht eine hohe Konzentration und Motivation der Teilnehmenden einher, was Lernprozesse unterstützt.
- eigene Erfahrungen zu sammeln --> je realer die Erfahrungen, desto größer die Transfermöglichkeiten
- dadurch hohe Konzentration und Motivation --> unterstützt Lernprozesse - 4Nennen Sie Vor- und Nachteile von Monitoren als visuelles Outputsystem und nennen Sie 2-3 Alternativen
- 5Welche Konzepte sollten bei Virtual Reality Anwendungen berücksichtigt werden um möglichst den Ansprüchen an die Fazilitation motorischen Lernens gerecht zu werden?• Bimanuelle, aufgabenspezifische Ausführung von Bewegungen
• Beobachtung virtueller Arme welche die ausgeführte bzw. bestimmte Handlung ausführen - 6Nennen Sie Vorteile von virtuellen Umgebungen und Virtual Reality Training- Positive Rückmeldung – ermöglicht durch individuell, angepasste Steuerung.
Positive Rückmeldungen erhöhen die aufgabenorientierte Aufmerksamkeit und das Lernen
- Aufmerksamkeitsfokus: mehr Bewegungseffektivität und Bewegungseffizienz durch externen Fokus
- Positive Erfahrung von Selbstkompetenz durch Lösen von Aufgaben in der Virt.Umgebung.
- ... „erkundendes, erfahrendes “, aktives Lernen was v.a. die Compliance und Motivation der Teilnehmer sehr anspricht
- Therapie unter Supervision - durch die „automatisierte“ Natur des VRT kann sich der Therapeut voll auf die Unterstützung des Patienten konzentrieren ohne die Schwierigkeit der Aufgabe reduzieren zu müssen. - 7Was sollte bei der Entwicklung von Exergames berücksichtig werden?Spiele für die Rehabilitation designen:
• Nicht zu komplex/kompliziert (alte Menschen)
• Kognitive und physische Limitationen berücksichtigen
• Interessensgebiete der Zielgruppe abdecken
• Auf adäquate Rehabilitationsziele und funktionelle Verbesserungen abzielen - 8Nennen Sie Methoden zur Reduktion der Cybersickness• Field of View/FoV - Reduktion des Gesichtsfeld bei Bewegungs
• Bewegungsart - "Normale" Bewegungen, keine Teleportionen, etc.
• Virtuelle Nase - als fixer Bezugspunkt
Information
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- Neuroprothetik und Biosignale Gesundheits- und Rehatechnik (Medizinische Praxis der Rehabilitationstechnik) Flashcards on MPR - Virtual Reality in der Rehabilitation, created by Katharina Pühringer on 29/03/2019.
- Created by
- Katharina Pühringer
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