Flashcards
Herramientas tecnológicas: aplicación con niños

Cards in this deck (11)
- 1Herramientas Tecnológicas para la Educación InfantilTecnología aplicada a la Educación.
José Augusto Sac Barreno
202018755
- 2—Aplicación de Quiz y concurso de preguntas y respuestas, donde el docente puede interactuar con los estudiantes, generando la participación, realizar evaluaciones, hacer diagnósticos pedagógicos, etc.

- 3—Basa el aprendizaje en la participación e interacción continua. Evalúa a los alumnos a través de juegos, quizzes, space races (cuestionarios con límite de tiempo) y rankings de resultados.

- 4—Es una web con juegos educativos creada por Cristina Carbonell, una profesora española. Tiene una sección especial de juegos educativos para niños, en diversas áreas de aprendizaje

- 5—Es un divertido juego educativo creado por pedagogas y lingüistas españolas para desarrollar el lenguaje en niños a partir de 3 años.

- 6—Aplicación de gamificación con realidad aumentada donde el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo ‘si o no’. Los estudiantes tienen que usar una tarjeta que contiene un código especial generado por el propio programa.

- 7—Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión. Incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

- 8—Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos.

- 9—Permite buscar, crear y compartir juegos de "flashcards", la cual contiene una gran cantidad de materiales para estudiar, aprender y conocer una gran variedad de temas. Además posee un área especial para profesores.

- 10—Una herramienta para aprender matemáticas a partir de la gamificación; posee ejercicios de algebra, geometría que busca ayudar en la interacción y aprendizaje del área.

- 11—Un ejemplo de cómo los videojuegos pueden ayudar en la aplicación de la educación; a partir de una plataforma interactiva, las posibilidades de un juego nacido para la sola diversión, es posible aplicarlo de modo educativo. La gamificación es un claro ejemplo.

Information
- Description
- Del curso de Tecnología Aplicada a la Educación
- Created by
- Jose Sac
- Views
- 10
- Rating