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Flashcards

Lista 1

Gustavo Oliveira Interação Humano-Computador Portuguese 25 cards

Lista 1

Cards in this deck (25)

  1. 11) Quais são os sub-sistemas e os componentes do Modelo do Processador Humano?Sub-sistemas:
    1. Sistema Perceptual
    – Trata os estímulos sensoriais obtidos do meio externo
    2. Sistema Motor
    – Controla as ações do usuário
    3. Sistema Cognitivo
    – Provê o processamento necessário para conectar os outros dois.
    Componentes:
    Entrada/Saída (E/S)
    – Sentidos: visão, audição, tato, paladar e olfato
    Memória
    – Conhecimento factual, ações e procedimentos.
    – Buffers sensoriais, STM, LTM.
    Processamento
    – Raciocínio, resolução de problemas, erros.
  2. 22) Quais implicações o daltonismo pode ter no design de sistemas interativos?Cores devem ser sempre utilizadas como pistas redundantes;
    - Inserir formas alternativas para a mesma informação.
    Texto e background devem ser distintos, baseados em contraste e cor;
    Diagramas devem utilizar diferentes níveis de brilho, diferentes estilos de linha, e diferentes codificações de cores;
    Em condições de iluminação pobres, a discriminação de cores é mais fraca;
    Textos e diagramas que dependem apenas de cor são ilegíveis quando impressos em preto e branco.
  3. 33) Faça uma tabela relacionando os 3 tipos de memória.Memoria Sensorial - continuamente sobreescrita
    MCP - Acesso rapido ~ 70ms / Decay ~ 200ms / Capacidade limitada/ é o nosso “rascunho”
    MLP - Principal recurso de memória, Ensaio / Armazena informação factual, conhecimento experimental e regras procedimentais de comportamento
    Acesso lento ~ 1/10 s / Decay lento/ Capacidade enorme ou ilimitada.
    3) Faça uma tabela relacionando os 3 tipos de memória.
  4. 44) Explique os conceitos de atenção e ensaio na memória humana.As pessoas têm diferentes necessidades e habilidades quando se trata de atenção e memória.
    Algumas pessoas rapidamente entendem como alguma coisa funciona, ao passo que, para outras, isso pode levar muito mais tempo.
    Os indivíduos passam por experiências diferentes e, portanto, terão diferentes ‘modelos’ conceituais das coisas.
    O ensaio de manutenção é a repetição da informação da memória de curto prazo, várias vezes, para que seja mantida. Por exemplo, no caso do número de telefone, nós o repetimos várias vezes para nós mesmos até discá-lo. Em geral, o nosso objetivo não é manter a informação na memória de curto prazo, certamente não quando estamos tentando aprender. O nosso objetivo é colocar essa informação no armazenamento de longo prazo, para podermos recuperá-la e utilizá-la no futuro.
    Quandon nossa memoria sensorial é estimulada temos umas atenção a situação que começa ser armazenada na nossa MCP, após um tempo de ensaio, ou seja, de constante repetição de um tarefa ou o uso frequente de tal informação, esta vai para nossa MLP.
  5. 55) Como se dá o efeito de chunking na memória humana?Armazena em blocos para otimizar a memória de curto prazo.
    É quando o subconsciente tenta criar blocos para otimizar o uso da MCP.
  6. 66) Explique o fenômeno da oclusão (closure) na memória humana.É a noção de fechamento da meta, você tem que garantir que todas as atividades de uma meta seja executada antes do resultado final.
    Exemplo: Caixa eletrônico
  7. 77) O que é uma rede semântica (semantic network)?Armazenamento em sequência.
    Com o passar dos anos nossa mente cria estruturas lógicas, abstraindo as informações e criando relações.
  8. 88) Explique a Teoria do Espaço do Problema (Problem Space Theory).A Teoria do Espaço do Problema criar pequenas metas até atingir um resultado final
  9. 99) O que são modelos mentais, e por que eles são importantes no design de interfaces?Modelos mentais são informações organizadas em estruturas de dados.
    São importantes pois são fáceis de memorizar .
    Pessoas desenvolvem modelos mentais interagindo com o sistema, observando a relação entre suas ações e os comportamentos do sistema.
  10. 1010) Quais os tipos principais de erro que podem ocorrer no modelo mental do usuário?Deslizes:
    O usuário entende o sistema mas desliza ao executar a atividade.
    ex: Errar na digitação
    Engano:
    O usuário não entende o sistema e acaba cometendo o erro
    ex: duvida em saber se uma seta é pra buscar ou dar zoom
  11. 1111) Quais implicações fatores emocionais podem ter no design de interfaces? Dê exemplos.- Estresse dificulta resolução de problemas.
    - Usuários relaxados são mais tolerantes a deficiências de design
    - Interfaces esteticamente agradáveis e gratificantes aumentar o affect positivo
  12. 1212) O que um designer de sistemas interativos pode fazer para reduzir a carga de memória do usuário?Os designers precisam garantir que as tarefas frequentes sejam fáceis de realizar, mas também precisam certificar de que as tarefas esporádicas sejam fáceis de aprender. Eles devem projetar para os que tem má percepção espacial, fornecendo boa sinalização e instruções claras. Criar instruções com poucos passos, pois nem todo mundo consegue lembrar, as pessoas tem mais facilidade para reconhecer do que para lembrar.
  13. 1313) O que é o mito da máquina infinitamente rápida?http://alandix.com/academic/papers/myth95/7-years-on.html
    Esse mito retrata um mundo “perfeito”,onde tudo acontece num piscar de olhos. A resposta padrão à imperfeição (lentidão) do mundo real é tentar torná-lo mais próximo da perfeição (fazer o código rodar mais rápido), ou torná-lo perfeito eventualmente (buffering).
    Velocidade(frequência) de processamento é finita .
    Designers tendem a assumir processadores rápidos e fazem interfaces mais e mais complicadas
    – Mito da máquina infinitamente rápida
    – O designer deve planejar explicitamente respostas lentas onde elas forem possíveis
    – Minimalismo
    • Problemas surgem porque o processamento pode não acompanhar todas as tarefas
    – Cursor overshooting / buffered key presses
    – Icon wars
    – usuário clica no ícone, nada acontece, clica em outro, então o sistema responde ao primeiro clique e janelas voam para todos os lados
    • Também pode haver problema se o sistema é muito rápido
    – Texto apresentado rápido demais para ser lido
  14. 1414) Explique o conceito geral da Lei de Fitt.A lei de Fitts é um modelo do movimento humano, que prediz o tempo necessário para mover-se rapidamente desde uma posição inicial até um destino final como uma função da distância até o objetivo e o tamanho deste.
    ex: pode-se relacionar a distância do mouse com o tempo e relaciona inversamente maior objeto menor o tempo.
  15. 1515) O que são jaggies? Como esse problema pode ser resolvido?Jaggies são serrilhados linhas diagonais que tem descontinuidade devido ao processo de digitação. Esse problema pode ser resolvido com o anti-aliasing que é suavização das bordas usando sombreamento na mesma cor de linha.
  16. 1616) Liste os principais fatores computacionais que podem influenciar no desempenho de sistemas interativos.Um computador compreende varios elementos, cada qual capaz de afetar a interação com o usuario:
    Dispositivos de entrada: texto, pointing, 3D
    Dispositivos de saida: displays
    Controles: RV e RA
    Processamento: mito da máquina infinitamente rápida.
  17. 1717) Assuma as seguintes funções de um editor de texto convencional. Agrupe-as de acordo com seu inter relacionamento e atribua um título para cada grupo criado. Salvar, Novo, Deletar, Abrir, Sair, Desfazer, Tabela, Preferências, Formatar fonte, Formatar parágrafo, Configuração de página, Salvar como, Negrito, Substituir palavra, Copiar, Fechar, Formatar tamanho, Itálico, Contar palavras, Numeração de páginas, Margens, Limpar, Recortar, Figura, Refazer, Contar caracteres, Imprimir, Sublinhado, Checar ortografia, Procurar palavra, Colar, Prévia de impressão, Zoom, Nota de rodapé, Quebra de página, Cabeçalho. Se, para cada grupo, for criado um menu: - Quantos menus foram criados? - Qual o número médio de itens nos menus? - Como você analisa a relação entre esses dois números?.
  18. 1818) O que são e para que servem modelos de interação? Descreva, tanto em palavras como graficamente, os modelos de Norman (Execução-Avaliação) e de Abowd & Beale (Interaction Framework).É, essencialmente, um processo de comunicação usuário <-> sistema
    Usuário comunica seus requisitos ao computador
    – Atores complexos!
    – Tradução: tarefa requisitada, tarefa executada.
    Modelo de norman - Concentra na visão que o usuário tem da interface
    18) O que são e para que servem modelos de interação? Descreva, tanto em palavras como graficamente, os modelos de Norman (Execução-Avali...
  19. 1919) Por que metáforas são utilizadas no design de sistemas interativos?Para tornar a assimilação ainda mais fácil. Percebe-se que esta saída tornou-se praticamente um padrão nas interfaces das páginas de internet.
  20. 2020) Quais paradigmas de interação você acredita que serão significativos num futuro próximo?Computação vestível, holograma
  21. 2121) Cite exemplos de aspectos ergonômicos de um sistema interativo.Utilizar suporte para o notebook ficar na altura dos olhos, e usar mouse e teclado ligados ao notebook, assim mantendo uma posição mais natural.
  22. 2222) O que são menus contextuais?É um menu flutuante acessado com o botão direito do mouse que permite acessar rapidamente as opções relacionadas ao objeto selecionado pelo cursor está associado ao objeto selecionado, contemplando as funcionalidades dele.
  23. 2323) Quando é indicado o uso de caixas de diálogo modais (modal dialog boxes)?Quando exige uma resposta imediata por parte do usuário, sistema fica “travado” até obter a resposta do usuário. Exemplo: salvar
  24. 2424) Explique o conceito de affordance.Affordance é o potencial de um objeto de ser usado como foi projetado para ser usado.
  25. 2525) O que é o processo de design centrado no humano? Explique suas principais fases.Entendimento: O entendimento trata o que o sistema deve fazer, como ele tem de ser e como tem de se encaixarem outras coisas
    Design: As atividades de design tratam tanto do design conceitual quanto do design físico. O design conceitual trata do design de um sistema em termos abstratos, enquanto o design físico trata de tornar as coisas concretas
    Antecipação: Um design tem de ser visualizado, tanto para ajudar o designer a clarear suas próprias ideias quanto para que as pessoas possam avaliá-las
    Implementação: Em última instância, todas as coisas têm de ser concebidas e o software tem de ser escrito e testado
    *****************************************************************************************
    PACT
    Coloca as pessoas em primeiro lugar, ou seja, dece ser centrado no humano.
    P - Pessoa
    A - Atividades
    C - Contextos
    T - Tecnologias

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Interação Humano-Computador Flashcards on Lista 1, created by Gustavo Oliveira on 17/04/2018.
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