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VICTORIA ENID NUÑEZ DIAZ Spanish

Flowchart content

  1. Patrones de Diseño

  2. Patrones Básicos

  3. Interfaz

  4. Se usa para un mejor diseño en el caso de tener diferentes clases servicio que ofrezcan un mismo servicio, para permitirle al objeto cliente usar estas diferentes clases con poca o sin necesidad de alterar su código

  5. Clase Padre Abstracta

  6. Se usa para diseñar un framework para la constante implementación de una funcionalidad en común de un set de clases relacionadas

  7. Se hace a través de una interfaz que sea implementada por las clases servicio, y esta sea llamada por el objeto cliente

  8. Se hace a través de una clase abstracta que contenga los atributos necesarios y métodos cuyos cuerpos no cambien. Se declarará abstracto el método cuyo cuerpo tenga que cambiar, pero no su nombre

  9. Métodos Privados

  10. Se usa para proveer una manera de diseñar el comportamiento de una clase de tal manera que los objetos externos no puedan acceder al comportamiento cuya finalidad es estrictamente para uso interno

  11. Se logra al especificar su acceso como privado, con la palabra clave "private"

  12. Métodos de Acceso

  13. Se utilizan para acceder a los atributos que fueron declarados privados y así poder acceder al estado de un objeto

  14. Se crean métodos cuyo fin es obtener o cambiar el valor de un atributo de un objeto

  15. Administrador de datos constantes

  16. Se usa para diseñar un mecanismo eficiente de almacenamiento para los datos constantes usados por diferentes objetos en una aplicación

  17. Se hace teniendo todos los datos constantes en un objeto y que este sea accedido por otros objetos en la aplicación

  18. Objetos inmutables

  19. Este patrón se usa para asegurar que el acceso concurrente a objetos de datos por diferentes objetos clientes no resulte en ningún problema

  20. Lo hace al mantener los datos dentro del objeto inmutables, es decir, no se pueden cambiar. Esto evita conflictos en una situación de constante acceso

  21. Monitor

  22. Se utiliza en el caso de tener un ambiente multihilo, donde se realizan varios accesos simultáneos a un mismo objeto. El monitor se asegura de no permitir más de un acceso simultáneo

  23. Se hace a través del uso de la palabra clave "synchronized" en la declaración del método en cuestión

  24. Patrones de Creación

  25. Método de fábrica

  26. Se usa cuando un objeto cliente no sabe que clase instanciar dentro de una jerarquía o una familia de clases relacionadas.

  27. Singleton

  28. Provee un mecanismo para controlar la creación de objetos, y así asegurar que solo existe una instancia de una clase dada.

  29. Fábrica Abstracta

  30. Permite crear una instancia de una clase a partir de clases relacionadas, sin tener un objeto cliente que especifique la clase en concreto a ser instanciada

  31. Prototipo

  32. Provee una manera más simple de crear un objeto al clonarlo de un objeto existente (prototipo)

  33. Constructor

  34. Permite que se cree un objeto complejo al proveer información de solo su tipo y contenido. Permite que se pueda utilizar el mismo proceso de construcción para producir diferentes representaciones de un objeto

  35. Patrones de colección

  36. Compuesto

  37. Permite que los objetos individuales y objetos compuestos sean tratados uniformemente

  38. Iterador

  39. Permite a un cliente acceder al contenido de una colección de objetos de manera secuencial

  40. Flyweight

  41. Se separan en dos clases la información variable y no variable de una clase para ahorrar uso de memoria y tiempo requerido para crear un grande número de sus instancias

  42. Visitante

  43. Permite que una operación pueda ser definida a través de una colección de diferentes objetos, sin cambiar las clases de los objetos en los que opera

  44. Patrones estructurales

  45. Decorador

  46. Extiende las funcionalidades de un objeto de tal manera que sea transparente para sus clientes, sin tener que usar herencia

  47. Adaptador

  48. Permite la conversión de la interfaz de una clase a otra interfaz que el cliente espera. Permite que clases con interfaces incompatibles puedan trabajar juntas

  49. Cadena de Responsabilidades

  50. Evita acoplar un objeto emisor a un objeto receptor. Le permite a un objeto emisor pasar su solicitud a través de una cadena de objetos, sin saber que objeto va a encargarse de la solicitud

  51. Fachada

  52. Provee un nivel más alto de interfaz a un subsistema de clases, haciendo que el subsistema sea más fácil de usar

  53. Proxy

  54. Permite que un objeto por separado sea usado como sustituto para proveer un acceso controlado a un objeto que no es accesible por los medios normales

  55. Puente

  56. Permite la separación de una interfaz abstracta de su implementación. Esto elimina la dependencia entre los dos para que puedan ser modificados de manera independiente

  57. Proxy Virtual

  58. Facilita el mecanismo para retrasar la creación de un objeto hasta que sea realmente necesitado, de tal manera que sea transparente para sus objetos clientes

  59. Proxy Contador

  60. Cuando hay necesidad de realizar operaciones suplementarias como logging y conteo antes o

    después de una llamada a un método en un objeto, recomienda

    encapsular la funcionalidad suplementaria en

    un objeto separado.

  61. Ejecutor Agregado

  62. Cada vez que un objeto agregado sea instanciado, debe ser construido completamente

  63. Lanzamiento de un Objeto Explícito

  64. Recomienda que cuando un objeto salga de su

    alcance, todos los recursos del sistema vinculados con ese

    objeto deben ser liberados de manera oportuna.

  65. Caché de Objeto

  66. Almacena los resultados de la llamada a un método en un repositorio. Cuando objetos clientes invoquen el mismo método en vez de acceder el objeto, los resultados son retornados desde el repositorio para alcanzar un tiempo de respuesta más rápido

  67. Patrones de Comportamiento

  68. Comando

  69. Permite que una solicitud sea encapsulada en un objeto, dando control sobre la cola, secuencia y deshecho de la solicitud

  70. Mediador

  71. Encapsula los detalles de la comunicación directa entre objetos en un objeto separado. Esto elimina la necesidad de estos objetos de interactuar directamente entre ellos

  72. Recuerdo

  73. Permite que el estado de un objeto sea capturado y almacenado, de esta manera el objeto puede volver a su estado anterior cuando sea necesario

  74. Observador

  75. Promueve un modelo de comunicación "editor-suscriptor" cuando hay muchas dependencias entre objetos para que cuando un objeto cambie de estado, todas sus dependencias sean notificadas y puedan actualizar sus estados

  76. Interpretador

  77. Es útil cuando el objetivo es proveerle a un usuario la habilidad de especificar operaciones en un lenguaje simple. Ayuda en interpretar operaciones especificadas usando un lenguaje, usando su gramática.

  78. Estado

  79. Permite que un comportamiento, que sea especificado por el estado de un objeto, pueda ser encapsulado en la forma de un set de estados de objetos.

  80. Estrategia

  81. Permite que cada familia de algoritmos relacionados puedan ser encapsulados en un set de diferentes subclases de una superclase en común. Para que un objeto pueda usar un algoritmo tiene que ser configurado con el objeto de estrategia correspondiente. De esta manera, la implementación de algoritmos puede variar sin tener que afectar a sus clientes

  82. Objeto Nulo

  83. Provee una manera de encapsular el comportamiento de un tipo de objeto en específico en diferentes objetos nulos. Este objeto puede ser usado para proveer el comportamiento por defecto cuando ninguno de los objetos del tipo específico está disponible

  84. Método de Plantilla

  85. Este patrón es usado para mantener la parte no variable de una funcionalidad en un lugar y permitirle a las subclases proveer la implementación de la parte variable

  86. Autenticador de Objetos

  87. Es útil cuando el acceso a un objeto es restringido y requiere de un objeto cliente para proporcionar las credenciales de autenticación apropiadas

  88. Usa un objeto aparte con la responsabilidad de verificar los privilegios de acceso de diferentes objetos cliente, en vez de mantener la responsabilidad en el objeto de aplicación

  89. Registro de Atributo Común

  90. Provee una manera de diseñar un repositorio para almacenar el estado común transitorio de una aplicación

  91. Patrones de Concurrencia

  92. Sección Crítica

  93. Se puede ver como una forma más estricta del Monitor. Se usa para evitar que múltiples hilos ejecuten el mismo código hasta en dos instancias diferentes de la misma clase

  94. Orden de Bloqueo Consistente

  95. Recomienda identificar y documentar un orden bien definido de objetos bloqueados para que sean seguidos constantemente durante el diseño y desarrollo de una aplicación, para eliminar la posibilidad de que ocurra un punto muerto

  96. Suspensión Protegida

  97. Recomienda que un método sea diseñado para suspender su ejecución hasta que el objeto este en un estado que cumpla una precondición

  98. Bloqueo de Lectura-Escritura

  99. Recomienda permitir operaciones de lectura simultáneas, mientras previniendo actualizaciones simultáneas a los valores de un recurso de la aplicación para mejorar la respuesta de la aplicación

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Flowchart on Untitled, created by VICTORIA ENID NUÑEZ DIAZ on 17/02/2020.
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