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Luis Cuenca Spanish

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  1. La comunicación de contenidos en la infografía digital

  2. La infografía gráfica de soporte digital es una comunicación que apela al interés periodístico de diferentes lectores. La gran fuerza iconográfica polidimensional, sintética y estética de estos novedosos productos infográficos se presenta como una nueva forma de texto que, probablemente dentro de no mucho tiempo.

  3. Los grafismos infográficos digitales, entre otros, son formas comunicativas visuales que presentan productos informativos, formativos o demostrativos, propios del periodismo y/o la documentación, que se divulgan en los medios audiovisuales, en soportes ciber periodísticos, formativos, comerciales, etc. por medio de las webs habilitadas para su difusión. Habitualmente presentan temas cuyos contenidos son importantes y de interés para los intérpretes por la implicación con sus necesidades .Las presentaciones emplean recursos mixtos y lenguajes de varias procedencias como dibujos, fotografías o videos pero también signos y sonidos más ó menos conocidos.

  4. En este estudio pretendemos probar que la infografía digital permite adquirir conocimientos independientemente de que los sujetos experimentales sean de alto nivel informático o cultural y de su edad. Probaremos que unos pocos sujetos dan indicios de que las presentaciones infográficas permiten conocer cuestiones diversas de grados diversos de complejidad.

  5. Los conocimientos adquiridos siempre se han medido en las aulas de enseñanza a través de cuestionarios de preguntas lo más concretas posibles y está claro que se elimina mucho la subjetividad en la puntuación del profesor si se realiza un test concreto con opciones de respuestas cerradas. Medir los conocimientos es muy complejo, pero un sistema relativamente bueno, funcional y experimentado de valorarlo es el examen de tipo test. Sin embargo nosotros no queremos conocer cuánto saben los sujetos experimentales, sino cuanto les han transmitido nuestras infografías, por ello hemos de tener en cuenta que existen factores que pueden encubrir la investigación en los medios de comunicación distintos, que afectan a sus conocimientos y nadie parte de cero en su formación de base adulta sobre unos determinados temas.

  6. Los resultados tienen un valor limitado a la muestra que pretende tener unos datos que permiten posteriores investigaciones de más calado, por ello los tomamos con ciertas reservas. En lo que respecta a los resultados subjetivos de dicha prueba, sobresale que mientras los estudiantes de la UAB no tuvieron ningún problema, los mayores de 60años presentaron diversas dificultades derivadas unas veces de la desconfianza ante lo desconocido, otras generadas por su inseguridad ante el ordenador, la lectura o la comprensión de formas no habituales y otras generadas por la edad, ya que no es igual una persona de 60 años que otra de 80 a casi ningún nivel y en cambio las hemos situado en un mismo extracto de personas. En la encuesta a mayores de 60 años, hubo que contar en algunos casos con su confianza a base de insistir o ir a ver dos veces al sujeto; se les explicaron un poco mecanismos tan sencillos como el movimiento y selección de botones o zonas con el ratón, sin incurrir en alteraciones de su voluntad; también se les ayudó algo cuando no tenían familiaridad, no veían casi nada del texto

  7. 1. Normalmente las estructuras de infografía digital suelen ser lineales de estructura vertical, que permite avanzar o retroceder por medio de flechas de navegación o sistemas de día, subiendo y bajando como si fueran las escaleras de una casa con plantas.

  8. 3. Otras estructuras pueden ser de una sola presentación, pero más amplia quela del cuadro o pantalla, con flechas de desplazamiento o sistema de búsqueda de conceptos.

  9. 2. También se presentan por medio de botones o índices funcionales para seleccionar materias o partes de la infografía.

  10. Introducción

  11. Objetivos

  12. Metodología

  13. Resultados

  14. La importante formación universitaria que poseen un conjunto de sujetos experimentales debería servir de base para aprender mejor por medio de la infografía, sin embargo entendemos que no ha sido un elemento demasiado determinante para el aumento de conocimientos pues la infografía con sus cualidades didácticas, tiene indicios que permiten suponer el acercamiento de conocimientos, de forma relevante,a las personas que tienen menos formación y facilidades comunicativas.

  15. Conclusión

  16. Diseño de Comunicación Visual:

    Nuevo Paradigma

  17. Una sociología crítica del diseño quiere decir que el diseño no es un adorno del mundo, ni un conjunto de artefactos superpuestos que están ahí para ayudar , llenando el entorno que nos envuelve. Y así, los productos del diseño forman parte de nuestra cultura. En la medida que la esencia del diseño es el impulso proyectual y creativo orientado hacia un fin determinado, su influencia en nuestros actos, nuestra mente y nuestra conducta puede llevarnos a lo mejor y a lo peor.

  18. El diseñador gráfico es el responsable de la puesta en forma visual del mundo. Decimos puesta en forma igual como decimos puesta en escena o puesta en práctica. “Poner en forma visual” significa, al mismo tiempo, dos cosas algo diferentes en apariencia pero que confluyen en un mismo resultado

  19. Desde el momento mismo que los productos del diseño gráfico -los mensajes se incorporan al entorno y modifican su aspecto y su significado, esos productos deben su diferencia esencial frente a las cosas “naturales” (las nubes, los ríos, los pájaros, la lluvia), al hecho de ser productos “culturales”.

  20. El mundo es perceptible por los sentidos en la misma medida que éste aparece a la consciencia como un continuum. El efecto de continuidad del mundo sensible es la sucesión constante, sin interrupción, de diferentes «campos visuales» que son operados por la dinámica de la mirada, los movimientos oculares y de la cabeza, del cuerpo y de los desplazamientos.

  21. No hay diferencia, en términos del simple acto perceptivo y de sus mecanismos mentales, entre mirar un paisaje, un árbol, un coche, un panel señalizador, una grieta en el techo o un mapamundi. Todos ellos son, en algún instante, “estímulos visuales”, “campos de visión”. Y provocan movimientos oculares con los que encuadramos y focalizamos los elementos de ese campo.

  22. Todo diseño es funcional, está aquí para realizar funciones que nos ayudan y evitan esfuerzo. O que nos aportan algún conocimiento. La primera y esencial función de un coche es desplazarnos, del mismo modo que el designio de una cortadora de césped es cuidar el jardín, o el de una olla a presión es cocinar.

  23. Los entornos, las construcciones, los objetos y los mensajes constituyen el sustrato de las relaciones entre las personas, y entre las personas y las cosas. Y ello forma parte, pues, del fluir de lo social en el devenir de la vida cotidiana.

  24. El objeto de esta última parte del artículo es tomar los fundamentos de la ciencia de la comunicación visual (en construcción) y, dentro de ella, recuperar la trayectoria y las evoluciones culturales que los han originado. Para, a su vez, poner las luces largas más allá del panorama actual.

  25. Qué hemos de entender por diseño de comunicación visual

  26. Diseño en el contexto de la industrialización, que era motor del sistema económico, estaba esencialmente asociado a la ideología funcionalista. Toda forma tenía que descollar de su función. Los principios del diseño en la era industrial reposaban sobre el rechazo del ornamento y a favor de la estandarización, en una economía de medios

  27. Diseño y Funcionalismo

  28. En este contexto de cambio coincidían la disolución de la era industrial y el contraste con el surgir del gran cambio de paradigma que venía a transformar el mundo. Pero el progreso científico aportaría a ese cambio, la revolución de la Cibernéti-ca, que pronto se convertiría en Sistémica o teoría general de sistemas. Ésta, en interacción con la teoría matemática de la Información y con la ciencia de la Comunicación, que restituiría su raíz humanística con la influencia de la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Todas estas innovaciones radicales: Cibernética, Comunicación, Información, De-rechos Humanos y primeras computadoras, ocurrían al mismo tiempo y actuaron interactivamente.

  29. Nuevo Paridigma

  30. El compromiso del diseño gráfico con la sociedad del conocimiento, lo sitúa en el campo de una Sociología de la Cultura. Se impone, pues, una definición de diseño gráfico recodificada en términos de diseño de comunicación visual.

  31. Una nueva definición de diseño de comunicación visual

  32. Acción de poner en común o de compartir , que actualmente y en tanto que disciplina, se compone de la vertiente sociológica (que recupera sus raíces en las ciencias humanas y sociales) y la vertiente tecnológica

  33. Comunicación

  34. Significa la misión del diseño de comunicación visual de hacer el entorno más comprehensible y habitable, más agradable y mejor utilizable

  35. Comunicación e información son sinónimos en razón de que una contiene a la otra y la transmite. Información es el contenido útil de un mensaje o de un estímulo

  36. Información

  37. Asociado a Diseño, es la superación del concepto gráfico, definido en el origen por el dibujo y la escritura -imagen y texto- y su inscripción sobre las dos dimensiones del plano

  38. Visual

  39. Inteligibilidad del entorno

  40. Misión del diseño de comunicación visual unida a la anterior, que consiste en la producción y transferencia de información: cívica, educativa, cultural, didáctica y que rechaza todo propósito de control o de dominación en el irrevocable contexto democrático

  41. Sociedad del conocimiento

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Flowchart on Untitled, created by Luis Cuenca on 19/10/2020.
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Luis Cuenca
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