Flowchart
Programación Orientada a Objetos
Flowchart content
ENFOQUE, PROGRAMACIÓN Y LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS.
POO es:
Una metodología estructurada de diseño de software y un paradigma de programación que define los programas en términos de clases de objetos "objetos que son entidades que combinan estado y comportamiento en común"
Objeto es:
Es una instancia de una
clase, que combina estado
(datos) y comportamiento (procedimiento o métodos).
Tales como:
Números, arrays, cadenas, y registros, así como funciones o sublitinas que operan sobre ellos.
Método
Lo que un objeto puede hacer (algoritmo)
Las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
Mensajes
Comunicación dirigida a un objeto ordenándole que ejecute uno de sus métodos.
utiliza
Además
Se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
La clase se define como:
puede ser:
Común: Intermedia ej. (mamifero)
Abstracta: Muy general ej. (animal)
Final: Muy específica ej. (gato siames)
Abstracción:
Termino externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demás.
Incluye el:
Incluyendo la:
Requiere de:
Modularidad
Se entiende como la unión de varias partes que interactúan entre si y logran un objetivo en común.
Encapsulamiento
Un objeto está encapsulado cuando está protegido el acceso indiscriminado de cualquier persona.
Permite la:
pudiendo aplicar el:
Herencia:
Definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes.
Poliformismo:
Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre, pero procesan información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.
LOO
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos para la "POO"
De modo concreto LOO es:
1.- Todo es un objeto.
2.-Cada objeto es construido a partir de otro objeto.
3.- Cada objeto es instancia de una clase.
4.-Todos los objetos de la misma clase pueden recibir los mismos mensajes. La clase es el lugar donde se define el comportamiento de los objetos y su estructura interna.
5.- Las clases se organizan en una estructura arbórea de raíz única llamada jerarquía de herencia.
6.- Un programa es un conjunto de objetos que se comunican mediante el paso de mensajes.
La agrupación o colección de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común.
Sus atributos son:
Caracterísiticas opcionales de LOO
Polimorfismo. Capacidad de una entidad de referencia.
Gestión de errores. Tratamiento de condiciones de error mediante excepciones.
Aserciones. Expresiones que especifican qué hace el software en lugar de como lo hace.
Persistencia. Es la propiedad por el cual la existencia de un objeto trasciende la ejecución del programa.
Reflexión. Capacidad de un programa de manejo de su propio estado, estructura y comportamiento.
En la programación tradicional, las instrucciones de un programa son 'ejecutadas' y sus datos son 'manipulados'.
Genericidad. Definición de clases parametrizadas que definen tipos genéricos.
Information
- Description
- Flowchart on Programación Orientada a Objetos, created by MARY ONOFRE on 17/01/2021.
- Created by
- MARY ONOFRE
- Views
- 2
- Rating