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Ethan Garcia Jaimes Spanish

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  1. Mapa conceptual, actividad 202

  2. POO

  3. Programación orientada a objetos, es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para desarrollar aplicaciones y programas de computadora. Indica mas una forma de diseño y una metodología de diseño de desarrollo de Software mas que un lenguaje de programación

  4. Abstracción

  5. Encapsulamiento

  6. Se enfoca en la visión externa de un objeto y separa el comportamiento especifico de este, a esta división se le denomina como "la barrera de "abstracción"

  7. Reúne a los elementos considerados pertenecientes a una misma entidad, a un mismo nivel de abstracción, lo que este aislado del exterior, que garantiza la integridad de los datos

  8. Polimorfismo

  9. Permite utilizar a los objetos de manera genérica.

  10. Herencia

  11. Define que cuando una clase hereda de otra, recibe los rasgos de la primera, además también puede modificar algunos de los que se heredan

  12. Cracaterísticas

  13. Incluye datos y procedimientos en una clase

    Los procedimientos están separados y sin relación

    No es sencillo encontrar fallas

    Los programas son mas sencillos de decodificar

    Encapsula datos en objetos relacionados entre si

    El código y datos fusionados en algo indivisible

  14. Clases y objetos en POO

  15. Los objetos son aquellos elementos que permiten realizar acciones mas rápidas en nuestros programas, hay algunos lenguajes de programación que nos permiten modificar dichos objetos y crear bibliotecas propias

  16. Objetos

  17. Como crear objetos

  18. Pueden crearse dentro del código del programa, copiando otro programa o instanciando alguna determinada clase

  19. Clases

  20. Las clases, son un elemento fundamental, que nos permiten abstraer los datos y asociadas, es la descripción de un conjunto de objetos similares

  21. Subclases

  22. Se pueden definir muchos objetos de la misma clase y forma, en donde un transporte podría ser la clase y los objetos, representaciones de la misma clase con diferente color, forma, marca, etc.

  23. VisualBasic

  24. Es un lenguaje de programación que usa una interfaz visual, lo que permite realizar un gran numero de tareas sin necesidad de escribir algún código. Este facilita la realización de tareas en poco tiempo y es dedicada a la programación orientada a objetos

  25. Historia

  26. En 1990, los programas de ordenadores requerían altos conocimientos sobre lenguajes de programación como C++,

    Surgen programas como API para integrarse a la plataforma .net, para a su vez integrar un paquete, llamado Microsoft.Net.

    VisualBasic fue lanzado en Septiembre de 1992, para la versión de MS-2

    En 1993, fue lanzada en versiones estándar y profesional

    En 1995, Basic decidió hacer una versión compatible a partir de un mismo código fuente

    En 1995, surge VB 5.0 que es capaz de generar programas de 32 bits

    En 1998 los desarrolladores de VisualBasic podrían construir el control Active X

  27. Declaración de variables

  28. Consiste en decirle a la computadora la cantidad de variables que se utilizaran en el programa

  29. Sintaxis

  30. Const nombre_constante as Tipo_de_dato=valor

  31. Usos

  32. Es muy usado en corporaciones y que es una herramienta que permite crear rápidamente aplicaciones Windows, algunos identificadores de variables y constantes son:

    1.- El nombre debe comenzar por una letra o Guion bajo

    2.-El nombre solo puede contener letras, números y guion bajo

    3.-No se pueden utilizar nombres de otras variables y constantes o palabras reservadas de Visual Basic

  33. Ventajas

  34. Es sencillo encontrar información, documentación y fuentes para proyectos

    Acceso a casi toda la API de Windows

    Integra diseño e implementación de formularios

  35. POO en Visual Basic

  36. Operadores aritméticos

  37. Son operadores destinados a operaciones matemáticas, existen algunos como pueden ser: +.-,* y /

  38. Operadores lógicos

  39. Compara valores Bolleans o verdadero y falso, existen operadores como and,or,->,xor que son operadores binarios, es decir que toman 2 valores para comparar, mientras el operador not, solamente toma 1

  40. Operadores de concatenación

  41. Estos operadores unen varias cadenas en una sola, existen 2, el + y &

  42. Operadores de comparación

  43. Comparan valores y dan un resultado verdadero o falso, usando operadores como >=,<=,=,< y >

  44. Diferencias

  45. Estos 2 tipos de operadores tienen su Mientras en +, puede ser usado versátilmente, para realizar sumas aritméticas y concatenar cadenas de texto, el operador &, es usado solamente para realizar las concatenaciones de cadenas de texto y evitar errores en el compilador

  46. Eventos

  47. Un evento es la ocurrencia de algún suceso, comúnmente la acción realizada del usuario sobre el objeto, lo que podría provocar algún cambio en alguna propiedad de un objeto. Un objeto posee propiedades, responde a eventos y puede ejecutar métodos asociados a este. Algunos eventos comunes en VisualBasic son: el Click, El dblclick, el DragDrop,DragOver, etc.

  48. Sintaxis

  49. Private Sub nombredelobjeto_nombredelevento()

    End Sub

  50. Campos

  51. Los campos y propiedades representan información que contiene un objeto, os campos son semejantes a las variables ya que se pueden leer y establecer directamente

  52. Sintaxis

  53. Class Sampleclass

    Public SimpleField As String

    En class

  54. Propiedades

  55. Tienen procedimientos Get y Set, que proporcionan un mayor control sobre la forma en que se establecen o devuelven los valores

  56. Caracteristicas de VisualBasic

  57. Elementos del lenguaje

  58. Toda acción tiene un elemento de lenguaje correspondiente, al crear un archivo es "Fileopen", para cerrar archivos "FileClose" y para copiar un archivo "FileCopy"

  59. Acceso y salida del programa

  60. La entrada de datos es la función input que visualiza una sección input, solicitando al usuario el tipo de información a introducir, lo que devuelve como resultado un valor correspondiente al teclado

    Y la salida de datos se permite visualizar datos en la ventana inmediato a través del objeto Debug

  61. Menús contextuales

  62. Son menús o submenús a los que accedemos al hacer click derecho en el mouse, para hacerlos se usa la herramienta ContextMenuStript

  63. Menú stript

  64. Es el control del cuadro de herramientas que permite el diseño de menús en nuestros programas

  65. La barra de herramientas

  66. Contiene botones que tienen accesos directos a alguno elementos del menú, se hace click una vez en el botón de la barra de herramientas para que se realice la acción, alguno de los botones son: Ver, Insertar, Guardar, Cortar, Copiar, Pegar, Buscar(Que busca el texto especificado en el cuadro de dialogo),Deshacer ,Rehacer, Ejecutar (Ejecuta el procedimiento actual), Interrumpir (Que detiene la ejecución) Restablecer (Elimina las variables del nivel de modulo y restablece desde 0 el proyecto), etc.

  67. Ventana de comandos

  68. Muestra la ventana inmediato y información resultante de instrucciones de depuración de código. Permite probar códigos problemáticos y recientes, también consultar o cambiar el valor de alguna variable mientras se ejecutan una aplicación y ver los resultados de la depuración mientras se ejecuta el programa

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Flowchart on Untitled, created by Ethan Garcia Jaimes on 21/03/2021.
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