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Kevin Lis Spanish

Flowchart content

  1. POO

  2. Nacimiento de la POO

  3. Conceptos fundamentales de la POO

  4. Características de la POO

  5. Lenguajes de programación orientados a objetos

  6. Diferencias que tiene con la programación tradicional

  7. Clase. una clase es aquella que define de manera genérica como van a ser los objetos de determinado tipo.

  8. Objeto. Son entes abstractos que permiten separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración

  9. Método. Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa

  10. Evento. Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.

  11. Mensaje. Es un proceso emisor el cual envía a un destinatario (El cual puede ser otro proceso, un actor o un objeto) los datos que desea transmitir.

  12. Propiedad o atributo. Son aquellas características que aplican al objeto solo en el caso en el que se vea visible en pantalla por el usuario, reflejando tanto el color, tamaño, posición si esta o no habilitado. ​​​​​​

  13. Estado interno. Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto​​​​​​.

  14. Identificación de un objeto. Se obtiene al examinar la descripción del problema y localizando los nombres o clausulas.​​​​​​

  15. La programación orientada a objetos (POO) nace en los años 60's con la implementación de dos lenguajes llamados Simula 1 y Simula 67 desarrollados por Kristen y Ole, implementando por primera vez los conceptos de clases, herencias, objetos, subclases y funciones virtuales.​​​​​​

  16. Herencia. organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

  17. Recolección de basura Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente

  18. Polimorfismo. se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos

  19. Principio de ocultación. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas

  20. Abstracción.Son aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.

  21. Encapsulamiento.Permite reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción

  22. C++

  23. C#

  24. Delphi

  25. Smula

  26. VISUAL BASIC.NET

  27. KOTLIN

  28. PHP

  29. ACTIONSCRIPT

  30. Smalltalk

  31. Java

  32. Consta de 4 fases (Análisis, Diseño, Evolución y codificación)

  33. Resuelve el problema identificando los actores que tienen participación en el problema e identificando también sus acciones.

  34. Se consideran los conceptos básicos como el Objeto y el Atributo, el todo y sus partes (software), clases y miembros. Modela los objetos que son parte de él.

  35. Se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones

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Kevin Lis · Apr 2021
Updated
Oct 7, 2023
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