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Padrões Projeto

Emanuel Rocha Especialidade Análise de Sistema - TJ Portuguese

Padrões Projeto

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Padrões Projeto

  1. Modelo Testado/Doc

    • Alcançar Determinado Obj
  2. São

    • Descrições Objetos
      • Comunicam
    • Classes Customizadas
      • Resolver Problemas
        • Génerico
        • Contexto Especif
    • Modelos Solucionam
      • Problemas Gerais
  3. Abstraem e Identificam

    • Aspectos Chave
      • Estrutura Proj Comum
        • Torná-la Reutilizavel
  4. Benefícios e Vantagens

  5. Organizado

    • Nome
    • Problema
    • Solução
    • Consequência
  6. Observações

    • 23 Design Patterns
      • Projetos TI
      • Somente OO
      • Usar Qualquer Paradigma/ Linguagem
  7. Classificar

    • A ponte (Bridge) adaptada (Adapter) é composta (Composite) de decorações (Decorator) na fachada (Facade) para o peso-mosca (Flyweight) se aproximar (Proxy).
    • Criacionais
      • Abstraem Proceso
        • Criação Objeto
          • Instanciação Classe
    • Estruturais
      • Forma Classe e Objeto
        • Organizados
        • Formar Estruturas Maiores
    • Comportamentais
      • Preocupam Algoritmos
        • Responsabilidades Obj
          • Tempo Execução
  8. Padrões Criacionais

    • A fabrica (Factory Method) abstrata (Abstract Factory) constroi (Builder) um protitipo (Prototype) Unico (Singleton). 
    • Abstract Factory
      • Interface
        • Criar Famílias Objetos
          • Relacionados
          • Dependentes
        • S/Especificar
          • Classe Concreta
      • Todos Padrões
        • Tipo Factory
          • Encapsulam Criação Obj
    • Builder
      • Separa Construção Obj Complex
        • Sua Representação
      • Mesmo Processo Construção
        • Criar Diferentes
          • Tipos Representações
      • Diferença Abstract Fact
        • Ñ Constroi Família Obj
          • Única vez faz Passo-Paso
      • Possui Classe
        • Cordena Construção Obj
          • Criação Represent Final
    • Factory Method
      • Define Interface Criar Obj
        • Subclasses Decidem
          • Qual Classe Instanc
      • Utilizado
        • Classe !Antecipar
          • Objeto Criar
      • Cria Obj Concretos
        • Implement Clase Base
          • Especializam Cada Obj
            • Definidos Usuario
            • Tempo Execução
    • Prototype
      • Cria Tipos Objetos
        • Usando Instâncias Como Protótipo
      • Utilizado
        • Sistema Possui Componentes
          • Poucas Variações
      • Benefícios
        • Ascrescenta/ Remove Produtos
          • Tempo Execução
        • Reduz Número Subclasse
    • Singleton
      • Classe Única Instância
        • Ponto Acesso Global
      • Utilizado Criar
        • Assegurar Única Instância
          • Conexão BD
  9. Padrões Estruturais

    • Adapter
      • Converte Interface
        • De Uma Classe em Outra Interface
      • Utilizado Criar
        • Classes Reusáveis
          • Cooperam Classes S/ Interface Compatível
      • Funciona Como
        • Adaptador Tomada
    • Bridge
      • Desacopla Interface
        • Sua Implementação
          • Variar Independ
      • Utilizado
        • Vínculo Permanente
          • Abstração e Sua Implementação
      • Modifica Código Interface
        • S/ Alterar Implementação
    • Composite
      • Compões Objetos
        • Estruturas Árvores
          • Representar Hierarquia Parte-Todo
      • Permitem Cliente Tratarem
        • Objetos Individuais
        • Composições Objeto
          • Uniformemente
      • Esses Objetos
        • Compostos Outros Objetos
      • Utilizado
        • Clientes Utilizar
          • Esrut Composta
    • Decorator
      • Anexa Responsabilidades Adicionais
        • Objeto DInamicamente
      • Aplica Funcionalidades
        • Objeto Específico
      • Utilizado
        • Quer Adicionar Responsabilidades
          • Objetos Individuais
            • Dinamicamente
            • Transparentemente
            • Sem Afetar Outros Objetos
    • Facade
      • Oferece Interface Unificada
        • Conjunto Interfaces
          • Subsistema
      • Definindo Interface
        • Alto Nível
          • Facilita Utilização Subsistema
      • Utilizado
        • Existem Diversas Dependências
          • Cliente
          • Classes Implementação Abstração
    • FlyWeight
      • Usa Compartilhamento
        • Suportar Eficientemente
          • Grande Qtd Obj
            • Baixa Granularidade
      • Utilizado
        • Aplicação Usa Grande Num Obj
          • Custos Armazenamento Alto
    • Proxy
      • Provê Subsituto/Ponto
        • Objeto Controlar Acesso Outro
      • Utilizado
        • Referência +Versátil/ Sofisticada
          • Do que Simples Ponteiro
      • Proxies Virtuais
        • Criam Obj Caros
          • Por Demanda
      • Proxies Proteção
        • Controlam Acesso
          • Obj Original
  10. Padrões Comportamentais

    • Chain of Responsability
      • Evita Acoplamento do Remetente de Uma Requisição ao seu Receptor
        • Da a mais de um objeto a chance de lidar com a requisição
    • Command
      • Encapsula a requisição de um objeto
        • Permitindo que se parametrize os clientes com diferentes requisições.
    • Interpreter
      • Define Representação para sua gramática em conjunto com o interepretador
        • que utiliza a representação para interpretar sentenças na linguagem
    • Iterator
      • Fornece uma maneira de acessar elementos de um objeto agregado sequencialmente
        • Sem expor sua representação interna
    • Mediator
      • Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interagem
        • Promovendo um fraco acoplamento ao evitar que os objetos se refiram aos outros explicitamente
    • Memento
      • Captura e externaliza o estado interno de um objeto
        • sem violar seu encapsulamento, de maneira que o objeto possa ser restaurado posteriormente
    • Observer
      • Define uma dependência um-para-muitos entre objetos
        • para que, quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente
    • State
      • Permite a um objeto alterar o seu comportamento
        • quando o seu estado interno for modificado
    • Strategy
      • Define uma família de algoritmos, encapsula cada um
        • E faz deles intercambiiáveis
    • Template Method
      • Define o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação
        • Deixando alguns passos a serem preenchidos pelas subclasses
    • Visitor
      • Representa uma operação a ser realizada sobre elementos de uma estrutura de objetos
        • E permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera.

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Especialidade Análise de Sistema - TJ (Padrões de Projetos) Mind Map on Padrões Projeto, created by Emanuel Rocha on 28/09/2017.
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Emanuel Rocha
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