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PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS II

Brandon Barrera Spanish

PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS II

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PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS II

  1. Clases y objetos

    • Las clases defInen la estructura de sus objetos.Es decir que todos los objetos de una misma clase podrán almacenar el mismo tipo de información
  2. Métodos

    • Los métodos de una clase se escriben como funciones. Dentro de los métodos, podemos acceder a los atributos de la clase como si fueran variables globales.
  3. Herencia y sobrescritura de métodos

    • permite def nir clases en función de otras clases ya existentes. Es decir, una clase def ne atributos y métodos y, además, hereda los atributos y métodos que def ne su “padre” o “clase base”
      • Metodo String
      • El método equals
  4. Herencia y polimorf smo

    • Diremos que la “clase derivada” o la “subclase” hereda los métodos y atributos de la “clase base”. Esto posibilita, partiendo de una base, redef nir el comportamiento de los métodos heredados y/o extender su funcionalidad.
    • Polimorf smo
      • Los objetos nunca dejan de reconocerse como miembros de una determinada clase. Por tal motivo, independientemente del tipo de datos de la variable que los esté conteniendo
  5. Constructores de subclases

    • Lo primero que hace el constructor de una clase derivada es invocar al constructor de su clase base. Si esto no se def ne explícitamente (programándolo) entonces se invocará al constructor nulo de la clase base
  6. La referencia this

    • la palabra this hace referencia a los otros constructores de la misma clase.
  7. Clases abstractas

    • En ocasiones podemos reconocer la existencia de ciertos objetos que claramente son elementos de una misma clase y, sin embargo, sus operaciones las realizan de maneras muy diferentes
  8. Interfaces

    • Una interfaz en Java es una colección de métodos abstractos y propiedades constantes. En las interfaces se especifica qué se debe hacer pero no su implementación. Serán las clases que implementen estas interfaces las que describan la lógica del comportamiento de los métodos.
  9. Colecciones

    • es una colección de objetos de cualquier clase porque, como ya sabemos, todos las las clases heredan de la clase base Object.
  10. Excepciones

    • Las excepciones constituyen un mecanismo de tratamiento de error a través del cual los métodos pueden f nalizar abruptamente ante la ocurrencia de situación anómala que imposibilite su normal desarrollo.

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Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS II, created by Brandon Barrera on 07/11/2017.
Created by
Brandon Barrera · Nov 2017
Updated
Nov 7, 2017
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