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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
Los lenguajes de Programación orientados a objetos surgieron en Noruega en 1967 con un lenguaje de programación llamado "Simula67"
Antes el software era muy caro, poco fiable y escaso
Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización.
- El elemento básico no es la función (programación estructurada), sino un ente denominado objeto.
En pocas palabras la P.O.O. es la colección ordenada y estructurada de clases
- Las clases tienen atributos y acciones
- Un objeto es una instancia de una clase
Modelo OO
- +Identificación de los objetos.
- +Agrupación en clases (tipos de objetos) con características y comportamientos comunes.
- + Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases.
- +Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo.
- + Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases.
- +Agrupación en clases (tipos de objetos) con características y comportamientos comunes.
- +Identificación de los objetos.
Existen varias formas de pensar al resolver un problema por lo que existen los paradigmas en la POO
- +Paradigma imperativo o por procedimientos +Paradigma funcional Paradigma lógico +Paradigma orientado a objetos
Existen varios principios en Poo como por ejemplo;
- Encapsulamiento
- “Proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento” [Booch’96]
- Modularidad
- Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta representación da lugar a los árboles de herencia.
- Jerarquia
- Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta representación da lugar a los árboles de herencia.
- Paso de mensajes
- Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado.
- Abstracción
- Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos.
- Polimorfismo
- Propiedad que permite a un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre.
- Consiste en que todas las expresiones de tipos tienen que ser consistentes en tiempo de compilación.
- Encapsulamiento
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- Description
- Mind Map on Programación Orientada a Objetos, created by Samo Waren on 26/08/2014.
- Created by
- Samo Waren · Aug 2014
- Updated
- Feb 19, 2016
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