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módulo Curso corto secundaria Scratch Jr

Norlan Antonio Zamora Lopez Spanish

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módulo Curso corto secundaria Scratch Jr

  1. Metodólogia

    • El docente haciendo uso de la técnica corrillo, organiza a los participantes en equipos de trabajo y entrega material de lectura referente a los fundamentos de software educativo.
    • El docente realiza retroalimentación y de ser necesario aclara dudas.
    • Los participantes eligen un moderador y secretario.
  2. se caracteriza por bloques y algoritmos

    • un algoritmo sirve para resolver paso a paso un problema. Se trata de una serie de instrucciones ordenadas y secuenciadas para guiar un proceso determinado.
    • Secuenciales
      • son los que operan en secuencia, además deben procesarse uno a la vez. 
    • Precisos.
      • son los que deben de ser precisos en su abordaje del tema, es decir, no pueden ser ambiguos o subjetivos
    • Definidos
      •  Un mismo algoritmo ante los mismos elementos de entrada (input) debe dar siempre los mismos resultados.
    • Ordenados.
      • son los que deben  de tener la secuencia precisa y exacta para que su lectura tenga sentido y se resuelva el problema.
    • bloques
      • bloques de inicio
        • Son los bloques que hacen comenzar un script. Tienen la parte superior redondeada y un saliente en la parte inferior.
      • bloques de valor
        • Son los bloques que devuelven un valor numérico o una cadena de caracteres, sea el valor de una variable o el resultado de una operación,
      • bloques de cierre
        • son los bloques que finalizan un script.
      • bloques lógicos
        • Estos bloques devuelven un valor lógico, verdadero o falso. Tienen forma hexagonal, y hay 14 distintos.
  3. Capacidades que debe de adquirir el docente

    • Efectuar procedimientos de instalación y configuración de software haciendo uso de recursos tecnológicos.
    • Resolver situaciones educativas encontradas en el entorno, aplicando el pensamiento lógico y el uso de las tecnologías.
    • Crear soluciones innovadoras aplicables al entorno educativo, haciendo uso de la programación por bloque.
  4. recursos que utilizara el docente

    • Medios didácticos
      • - Vídeos - Software educativo - Aplicaciones móviles
    • Herramientas y/o Equipos
      • - Computadora de escritorio.  - Computadora laptop - Dispositivo móvil.  - Medios Audio visuales.
    • Materiales e Insumo
      • -Cartilla para el protagonista. - Papelógrafo. - Pizarra.  - Borrador.  - Marcador.  - Guías de trabajo

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trabajo mapa mental del sofware educativo
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