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ARDUINO

Abe Ruiz Spanish

ARDUINO

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ARDUINO

  1. SENSORES

    • Los dispositivos capaces de detectar magnitudes físicas o químicas y transformarlas en variables eléctricas
      • Dependiendo del tipo de sensor, deberemos conectarlo a una entrada digital o analógica.
  2. ACTUADORES

    • Los dispositivos capaces de transformar energía hidráulica, neumática o eléctrica en lla activación de un proceso con la finalidad de generar un efecto sobre un elemento externo.
      • Recibe la orden de un regulador, controlador o un Arduino, y en función de ella genera la orden para activar un elemento final de control como una válvula, etc.
        • Actuadores: electrónicos, hidráulicos, neumáticos, eléctricos, motores y bombas.
  3. LENGUAJE

    • El lenguaje de programación de Arduino está basado en C++ y aunque la referencia para el lenguaje de programación de Arduino está en http://arduino.cc/en/Reference/HomePage, también es posible usar comandos estándar de C++ en la programación de Arduino.
      • Sistema operativo UNIX
        • Trata con objetos básicos como caracteres, números, etc… también con bits y direcciones de memoria.
          • Los programas de Arduino están compuestos por un solo fichero con extensión “ino”, aunque es posible organizarlo en varios ficheros.
  4. APLICACIÓN EDUCATIVA

    • Aprendizaje a través de Proyectos o incluso el Aprendizaje-Servicio son elementos que se están imponiendo en los Centros Educativos como visión para el trabajo de la sociedad actual y futura.
      • Hacer grupos de trabajo para que desarrollen elementos que pueden ser útiles para los demás o simplemente resolver pequeñas necesidades de los propios alumnos.
    • La programación permite a los alumnos encarar procesos de autocorrección y búsqueda de errores (depurar un programa que no funciona adecuadamente)
      • Los enfrenta a retos de resolución de problemas complejos (introduciendo al alumno en la algoritmia)
      • Les presenta conceptos complejos que pueden experimentar como auténticos ingenieros.
    • Complementa la utilización del ordenador y el software necesario para resolver problemas que se planteen, experimentando o simplemente jugando
      • La robótica va a pasar en un breve lapso de tiempo de un simple pasatiempo para el alumnado a una herramienta y seguramente desemboque en una exitosa inclusión en el mercado laboral del futuro próximo.

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  • ARDUINO

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ARDUINO Y ROBÓTICA
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Abe Ruiz
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