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Yolanda Villavicencio English

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  1. Principios

    • Abstracción
      • Cada objeto tiene una identificación única
      • En la construccion de sistemas complejos, la abstracción permite abstraer etapas de un sistema para su modelado detallado
    • Modularidad
      • Un modelo dentro del paradigma orientado a objetos, puede dividirse en partes de tal modo que cada una de ellas sea más fácil de resolver.
    • Jerarquía
      • La relación jerárquica se da cuando una clase hija (subclase) hereda de una clase padre (superclase).
    • Concurrencia
      • Un sistema puede tener varios manejos de eventos simultáneamente
    • Encapsulamiento
      • Las características de los objetos pueden no ser vistos ni alterados y sólo permite acceder a ellos de forma controlada
    • Persistencia
      • El estado de un objeto y su calse deben superar cualquier cambio en el programa, de modo que cada programa interprete el estado guardado de la misma manera
  2. Se enfoca en la identificación de entidades, su estructura, clasificación y comportamiento dentro del sistema por desarrollar o en el existente. Utiliza como unidades las clases (características) y objetos que pertenecen a esas clases.

  3. Conceptos

    • Clase
      • Una clase describe un grupo de objetos con propiedades similares (atributos), comportamiento común (operaciones), relaciones comunes con otros objetos y semántica común (Rumbaugh et. al., 1991: 22).
        • Atributo: definen las características que pueden tener un clase y éste es almacenado en variables.
        • Operaciones: representan el comportamiento que puede realizar una clase de objetos
    • Objeto
      • Un objeto es una entidad tangible que exhibe algún comportamiento bien definido (Booch et al., 2007: 76),
    • Herencia
      • La herencia es una técnica de reutilización en el cual una clase hija hereda todos los atributos y operaciones de una clase padre (Bruegge et al., 2002: 519).
    • Paquete
      • Directorios que contienen un conjunto de clases y/o subpaquetes, agrupados por su funcionalidad o por el tipo de servicio que prestan
    • Interfaz
      • Colección de operaciones que se usan para especificar un servicio de una clase o de un componente (Booch, Jacobson y Rumbaugh, 2006: 163).
        • Cada clase debe tener dos partes: una interfaz y una implementación
    • Polimorfismo
      • Una operación puede tener diferente comportamiento dependiendo del la clase del objeto. Es decir, la implementación de la clase
      • A partir de una clase se pueden crear múltiples objetos
    • Mensaje
      • Un mensaje típicamente es una llamada hacia una operación que un objeto invoca en otro objeto (Erikson Hans-Erick, et al., 2004: 145p).

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Mind Map on Enter text here, created by Yolanda Villavicencio on 20/02/2019.
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