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Programación orientada a objetos

luis Alpizar Spanish

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Programación orientada a objetos

  1. ¿Qué es la programación orientada a objetos?

    • La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
  2. Conceptos

    • Objetos
      • Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar
    • Clase
      • declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.
    • Atributo
      • Algunos lenguajes de programación (e.g. Delphi, C#) definen un concepto especial, al que denominan de manera genérica propiedad ya que es una combinación de atributo+ operaciones de lectura/escritura sobre ese atributo.
    • Método
      • Un objeto puede realizar una serie de acciones
    • Herencia
      • Permite la reutilización de código , Implementa la relación, Define una jerarquía de clases:
    • Polimorfismo
      • Propiedad de una entidad de adquirir formas distintas, Polimorfismo paramétrico, Sobrecarga de método
    • Encapsulamiento
      • Consiste en separar los aspectos externos del objeto (las partes a las que pueden acceder otros objetos) de los detalles de implementación internos
  3. Ventajas

    • Descomponer un problema. Mediante conceptos como la modularización y la abstracción, la programación orientada a objetos permite la división del problema en partes pequeñas. Esto supone una gran ventaja a la hora de encarar rompecabezas complejos que con la programación funcional serían una tarea titánica y enrevesada.
    • Programas más fáciles de mantener Sumado a su buena legibilidad, el concepto de los objetos favorece el mantenimiento de un programa. Gracias a estos elementos resulta sencilla la tarea modificar o eliminar código.
    • Orden y Legibilidad Como adelantamos en la introducción del artículo, codificar bajo el paradigma de la POO por lo general da como resultado un código más ordenado y legible. Las clases y objetos son fáciles de identificar a primer golpe de vista, y gracias a bondades como la herencia
  4. Ejemplo o analogía de la vida real

    • haciendo una analogía con el mundo real, es como si tuviéramos un plano para la construcción de muchas viviendas, donde el plano es la clase, mientras que una de esas casas ya construida es un objeto de esa clase.
  5. Bibliografías

    • https://ventajasydesventajas.top/programacion-orientada-a-objetos/
      • https://desarrolloweb.com/articulos/499.php
        • http://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/01conceptosoo.pdf
    • Integrantes:
      • Luis Oscar Alpizar Estrada
      • Karla Gabriela Vilalta Fonseca
      • Dahir Ernesto Araiza Hernández

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Mind Map on Programación orientada a objetos, created by luis Alpizar on 28/07/2020.
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luis Alpizar
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