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Programación Orientada a Objetos

Cristian Gonzalez Spanish

Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

  1. POO facilita la creación de software debido a su potencia, extencion y reutilizacion de software generado

  2. Se trata de amoldar al modo de pensar del hombre y no de la maquina

  3. El elemento básico de este paradigma no es la función, sino el objeto

  4. POO aporta un enfoque convirtiendo a la estructura de datos en el centro sobre el que realizan las operaciones

    • Gracias a esto las modificaciones son inmediatas sobre las acciones realizadas en ella
  5. Se estructuran los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información

  6. Ventajas de las PÓO

    • Uniformidad: Análisis, diseño y codificación de los objetos
    • Comprensión: Datos agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información del programa
    • Flexibilidad: Cualquier cambio se reflejara automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan
    • Estabilidad: Permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo
  7. OBJETO

    • En POO se unen datos y procesos (no se separan en forma de variables o funciones)
    • Un Objeto consta de:
      • Tiempo de vida: Limitado en el tiempo, la mayoria de los objetos solo existen durante una parte de la ejecución del programa, estos son creados mediante un mecanismo llamado instanciación y cuando dejan de existir se destruyen
      • Estado: Este esta definido por sus atributos
      • Comportamiento: Todo objeto presenta una interfaz definida por sus métodos, estos ayudan a la interacción con otros objetos
    • Un objeto tiene: Relaciones las cuales permiten que el objeto se inserte en la organización del programa
      • Propiedades: Distinguen a un objeto de los demas y tienen valores que dependen de la propiedad que se trate
        • Métodos: Estos son las operaciones que pueden realizarse sobre los objetos, estos son instrucciones que el objeto es capaz de ejecutar
    • Un objetos es la representación de un concepto para un programa y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto
  8. Clases

    • Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común
    • Puede definirse como conjunto de cosas que tienen el mismo comportamiento y características
  9. Herencia

    • Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de un clase padre
    • Gracias a esto se evita la duplicación de código al no tener que codificar los métodos ya implementados
  10. Relación

    • En este tipo de relaciones un objeto componente se integra a un objeto compuesto
    • La diferencia entre agregación y composición es que la composición se entiende que dura toda la vida del objeto, mientras la agregación no tiene que porque ser así.
  11. Características de los Objetos

    • IDENTIDAD: Aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus atributos, son distintos entre si
    • CLASIFICACIÓN: las clases permiten la agrupación de objetos que comparten las mismas propiedades y comportamientos.
    • ENCAPSULAMIENTO: la capacidad de presentación de información dentro de un objeto
      • INTERNA: Información que necesita el objeto para operar y que es necesaria para otros objetos
      • EXTERNA: La que necesita el resto de los objetos para interactuar con el objeto
    • POLIMORFISMO: Indica la posibilidad de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los parámetros de entrada
    • HERENCIA: Consiste en la propagación de los atributos y las operaciones a través de distintas subclases definidas a partir de una o varias clases comunes

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Mind Map on Programación Orientada a Objetos, created by Cristian Gonzalez on 21/09/2020.
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