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Programação
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Programação
Orientada a Objeto
- É um paradigma de programação que usa "objetos" compostos por campos e métodos, justamente com suas interações.
- Classe
- É um projeto que define objetos descrevendo seus atributos e métodos.
- É como um projeto, a partir dela que criamos os objetos utilizados em nossos programas.
- Construtor
- É uma estrutura especial da classe, um método que tem como objetivo definir a configuração inicial de uma classe.
- É utilizado quando existem atributos da classe que são essenciais para o funcionamento do objeto, porem, são atributos de instância, e variam de acordo com cada objeto.
- Atributo
- Atributos são as características de uma classe .
- Visibilidade
- A visibilidade de uma classe pode ser de três tipos, sendo elas public (+), private(-) e protected (#).
- Objeto
- São instancias de classes. É através deles que todo o processamento ocorre .
- Método
- É uma subrotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem.
- Get/Set
- Para alterarmos, modificarmos os valores de um atributo da classe de maneira protegida, utilizamos os métodos SET. Esse método não terá um retorno, pois o atributo será somente modificado, criando um método de tipo VOID, sem retorno. Porém ele deve receber algum argumento para que possa ocorrer a devida alteração.
- Quando formos acessar, “pegar” alguns atributos da classe, devemos utilizar os métodos GET. Esse método sempre retornará um valor, seja ele String, int ,double etc. Então devemos criar uma função.
- Referência
- Referência this trata-se da referência do próprio objeto. Faz uma diferenciação entre atributos e parâmetros de métodos.
- Ex1: public void setNome(String nome) { this.nome = nome; } this.nome = refere-se ao atributo de instância nome; nome = refere-se ao parâmetro.
- Sobrecarga
- São métodos que tem o mesmo nome, mas com argumentos ou assinaturas diferentes.
- Utilizada para criar vários métodos com o mesmo nome que realizam as mesmas tarefas, ou tarefas semelhantes, mas sobre tipos diferentes ou números diferentes de parâmetros.
- Assinatura
- É composta do nome do método e dos tipos e ordem dos seus parâmetros.
- Parâmetro
- São informações adicionais para execução do método.
- Herança
- É um mecanismo que permite, a partir de classes com comportamento comum, abstrair características comuns a todas e centralizá-las em uma classe base ou superclasse.
- Sobreposição
- Refere-se à redefinição de métodos da hierarquia da herança, de forma que esses métodos implementam definições diferentes.
- Subclasse
- recebe as características (atributos e métodos) da superclasse. Pode conter outros elementos que não constem na Superclasse.
- Generalização
- Processo pelo qual identificam-se atributos comuns entre classes diferentes, colocando-os em uma superclasse mais genérica.
- Especialização
- Processo pelo qual identificam-se atributos não correspondentes entre classes diferentes, colocando-os dentro das subclasses de uma superclasse, tornando-a mais específica.
- Polimorfismo
- Termo que caracteriza varias formas.
- Um mesmo método pode apresentar várias formas, de acordo com o seu contexto.
- Abstração
- Fornecem uma superclasse apropriada a partir da qual outras classes podem compartilhar um design comum.
- Atribuição
- Uma variável pode conter objetos de seu tipo declarado ou de qualquer subtipo de seu tipo declarado.
- Sobrescrita
- Sobrescrita ou override são métodos declarados na superclasse sendo redefinidos na subclasse com o mesmo nome da variável.
- Encapsulamento
- É o princípio pelo qual cada componente de um programa deve agregar toda a informação relevante para sua manipulação como uma unidade.
- Interface
- É um conjunto de métodos que um objeto deve suportar, mas contendo apenas a especificação da funcionalidade que uma classe deve conter, sem determinar como essa funcionalidade deve ser implementada.
- Instância
- Quando cada objeto de uma classe mantém sua própria cópia de um atributo, o campo que representa o atributo também é conhecido como uma variável de instância.
- Instância é a alocação de um objeto na memória.
- Operador Condicional
- Operador ternário que pode ser utilizado no lugar de uma instrução if...else
- O primeiro operando (à esquerda do ?) é uma condição. O segundo operando é o valor condicional se a expressão for verdadeira. O terceiro operando é o valor condicional se a expressão for falsa.
- toString
Sintaxe
Função
Parâmetro
Argumento
Metodo
Atributo
Linguagem
- C
- C++
- C#
- Java
- JRE
- JDK
- JVN
- IDE
- PHP
- Java Script
Código Fonte
- Compilador
- Código Executavel
- Compilador
Semântica
FrameWork
Variáveis
Instancia
- Primeira linha prova
Lógica
Console
Concatenação
Fluxograma
- Simbologia
Pseudocódigo
Lógica
Teste de Mesa
Constante
Operador
Algoritmo
Information
- Description
- Concursos Públicos Informática Mind Map on Programação, created by Deivison Takatu on 15/08/2015.
- Created by
- Deivison Takatu · Aug 2015
- Updated
- Sep 1, 2016
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