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Programação

Deivison Takatu Informática Concursos Públicos Portuguese

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Programação

  1. Orientada a Objeto

    • É um paradigma de programação que usa "objetos" compostos por campos e métodos, justamente com suas interações.
    • Classe
      • É um projeto que define objetos descrevendo seus atributos e métodos.
      • É como um projeto, a partir dela que criamos os objetos utilizados em nossos programas.
      • Construtor
        • É uma estrutura especial da classe, um método que tem como objetivo definir a configuração inicial de uma classe.
        • É utilizado quando existem atributos da classe que são essenciais para o funcionamento do objeto, porem, são atributos de instância, e variam de acordo com cada objeto.
      • Atributo
        • Atributos são as características de uma classe .
      • Visibilidade
        • A visibilidade de uma classe  pode ser de três tipos, sendo elas public (+), private(-) e protected (#).
    • Objeto
      • São instancias de classes. É através deles que todo o processamento ocorre .
    • Método
      • É uma subrotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem.
      • Get/Set
        • Para alterarmos, modificarmos os valores de um atributo da classe de maneira protegida, utilizamos os métodos SET. Esse método não terá um retorno, pois o atributo será somente modificado, criando um método de tipo VOID, sem retorno. Porém ele deve receber algum argumento para que possa ocorrer a devida alteração.
        • Quando formos acessar, “pegar” alguns atributos da classe, devemos utilizar os métodos GET. Esse método sempre retornará um valor, seja ele String, int ,double etc. Então devemos criar uma função.
        • Referência
          • Referência this trata-se da referência do próprio objeto. Faz uma diferenciação entre atributos e parâmetros de métodos.
          • Ex1:  public void setNome(String nome) {  this.nome = nome;  } this.nome = refere-se ao atributo de instância nome; nome = refere-se ao parâmetro. 
      • Sobrecarga
        • São métodos que tem o mesmo nome, mas com argumentos ou assinaturas diferentes.
        • Utilizada para criar vários métodos com o mesmo nome que realizam as mesmas tarefas, ou tarefas semelhantes, mas sobre tipos diferentes ou números diferentes de parâmetros.
        • Assinatura
          • É composta do nome do método e dos tipos e ordem dos seus parâmetros.
      • Parâmetro
        • São informações adicionais para execução do método.
    • Herança
      • É um mecanismo que permite, a partir de classes com comportamento comum, abstrair características comuns a todas e centralizá-las em uma classe base ou superclasse.
      • Sobreposição
        • Refere-se à redefinição de métodos da hierarquia da herança, de forma que esses métodos implementam definições diferentes.
      • Subclasse
        • recebe as características (atributos e métodos) da superclasse. Pode conter outros elementos que não constem na Superclasse.
      • Generalização
        • Processo pelo qual identificam-se atributos comuns entre classes diferentes, colocando-os em uma superclasse mais genérica.
      • Especialização
        • Processo pelo qual identificam-se atributos não correspondentes entre classes diferentes, colocando-os dentro das subclasses de uma superclasse, tornando-a mais específica.
    • Polimorfismo
      • Termo que caracteriza varias formas.
      • Um mesmo método pode apresentar várias formas, de acordo com o seu contexto.
      • Abstração
        • Fornecem uma superclasse apropriada a partir da qual outras classes podem compartilhar um design comum.
      • Atribuição
        • Uma variável pode conter objetos de seu tipo declarado ou de qualquer subtipo de seu tipo declarado.
      • Sobrescrita
        • Sobrescrita ou override são métodos declarados na superclasse sendo redefinidos na subclasse com o mesmo nome da variável.
    • Encapsulamento
      • É o princípio pelo qual cada componente de um programa deve agregar toda a informação relevante para sua manipulação como uma unidade.
    • Interface
      • É um conjunto de métodos que um objeto deve suportar, mas contendo apenas a especificação da funcionalidade que uma classe deve conter, sem determinar como essa funcionalidade deve ser implementada.
    • Instância
      • Quando cada objeto de uma classe mantém sua própria cópia de um atributo, o campo que representa o atributo também é conhecido como uma variável de instância.
      • Instância é a alocação de um objeto na memória.
    • Operador Condicional
      • Operador ternário que pode ser utilizado no lugar de uma instrução if...else
      • O primeiro operando (à esquerda do ?) é uma condição. O segundo operando é o valor condicional se a expressão for verdadeira. O terceiro operando é o valor condicional se a expressão for falsa.
    • toString
  2. Sintaxe

  3. Função

  4. Parâmetro

  5. Argumento

  6. Metodo

  7. Atributo

  8. Linguagem

    • C
    • C++
    • C#
    • Java
      • JRE
      • JDK
      • JVN
      • IDE
    • PHP
    • Java Script
  9. Código Fonte

    • Compilador
      • Código Executavel
  10. Semântica

  11. FrameWork

  12. Variáveis

  13. Instancia

    • Primeira linha prova
  14. Lógica

  15. Console

  16. Concatenação

  17. Fluxograma

    • Simbologia
  18. Pseudocódigo

  19. Lógica

  20. Teste de Mesa

  21. Constante

  22. Operador

  23. Algoritmo

Information

Description
Concursos Públicos Informática Mind Map on Programação, created by Deivison Takatu on 15/08/2015.
Created by
Deivison Takatu · Aug 2015
Updated
Sep 1, 2016
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