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Clases y objetos

Ovidio Taleno Spanish

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Clases y objetos

  1. clases

    • contiene metodos para realizar tareas
      • se pueden llamar de las subclases
      • con instrucciones para cumplir su trabajo
    • posee atributos
      • objetos
        • puede acceder a una referencia a sí mismo
          • mediante la palabra clave this
      • variables
    • se declaran con public y class
    • si tiene el metodo main puede
      • ejecutar el programa
    • proporciona un constructor
      • se utiliza para inicializar un objeto de clase
        • al momento de crear el objeto
    • Composición
      • puede tener referencia a objetos de otras clases
    • clase static
      • la variable static representa
        • la información en toda la clase
      • tienen alcance a nivel de clase
      • static import
        • permite hacer referencia a los miembros static importados
  2. Metodos

    • puede requerir uno o más parametros
      • la llamada a un metodo proporciona valores
        • se heredan a las subclases
    • la variables locales se declaran
      • se declaran el cuerpo del metodo
    • las clases cuentan con uno o más
  3. Datos

    • primitivos
      • coresponden a
        • int, char, short
        • boolean, byte, long
        • float y double
          • almacenan números con decimales
      • almacenan un sólo valor a las vez
    • no primitivos
      • son tipos por referencia
        • punteros con la dirección de memoria
        • se inician con valor null
  4. Constructor

    • se llama para cada objeto que se crea
    • se realiza mediante el nombre de la clase
      • con "new"
    • si se tiene una clase con constructor predeterminado
      • las variables de instancia tienen
        • valor predeterminado
    • cuenta con lista de parametros
      • para realizar su tarea
    • las clases pueden contar con más de uno
    • puede tener uno sin argumentos
      • se inicializa con parentesis en blanco
  5. acceso

    • private
      • no son directamente accesibles para las subclases
    • public
      • presenta una vista de los servicios proporcionados
  6. variable de instancia final

    • modifica una variable para que no se pueda modificar
      • que sea una constante
        • tratar de madificarla da error
  7. Reutilización de software

    • fabricar nuevas clases y reutilizar las ya existentes
    • las clases de la API
      • uso de componentes preexistentes
  8. Abstracción de datos y encapsulamiento

    • estructura de datos como las pilas
      • pueden implementarse mediante arreglo
        • se ignora los detalles y se enfoca en el problema
      • el orden es
        • último en entrar, primero en salir
    • no se pueden manejar las estructuras de datos
      • directamente
        • se pueden realizar
          • solo las operaciones permitidas
  9. Acceso a paquetes

    • la especidficación public o private
      • infliye en el acceso
        • si no se realiza
          • se considerará que
            • e tiene acceso a nivel de paquete
              • el método o variable

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Mind Map on Clases y objetos, created by Ovidio Taleno on 23/12/2021.
Created by
Ovidio Taleno
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