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Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos
3)Paradigma OO
- Es un enfoque particular o una forma de pensar que incorpora técnicas y metodologías diferentes
- Cada estilo requiere una actitud mental diferente, una forma distinta de pensar en el problema
- Para todas las cosas orientadas a objetos, el marco de referencia conceptual es el modelo OO
- Es un enfoque particular o una forma de pensar que incorpora técnicas y metodologías diferentes
1)Antecedentes de la POO
- La crisis del software
- Mayor problema: Mantenimiento del software
- Que no cumplen los requisitos iniciales
- El software era caro, poco fiable y escaso
- La calidad del software
- Factores Externos
- -Corrección -Eficiencia -Economía -Robustez, Etc.
- Factores Internos
- Modularidad - Legibilidad
- Extensibilidad
- Corrección
- Robustez
- Factores Externos
- La complejidad inherente al software
- La complejidad del dominio del problema
- • La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo
- La crisis del software
4)Características de la POO
- Crear unidades autocontenidas conocidas como OBJETOS, las cuales unen los datos con la funcionalidad.
- Proporciona un cierto grado de seguridad e integridad de la información
- Provee una forma de conceptualizar las ideas como se perciben en el mundo real
- Permite descomponer un problema en subgrupos relacionados
- Comunicación entre objetos a través el paso de mensajes
5)Principios de la POO
- abstracción
- Permite dividir la información en componentes aislados que posteriormente se ensamblan para construir el “todo”.
- encapsulamiento
- Proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento
- modularidad
- Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio
- jerarquía
- Esta representación da lugar a los árboles de herencia
- paso de mensajes
- El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos
- polimorfismo
- Propiedad que permite a un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre
- tipificación
- Consiste en que todas las expresiones de tipos tienen que ser consistentes en tiempo de compilación
- Reutilización
- PERSONAL • DISEÑO • PATRONES DE DISEÑO
- abstracción
2)Modelo OO
- Etapas para modelar OO
- Identificación de los objetos.
- Agrupación en clases
- • Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases
- Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo
- Etapas para modelar OO
DIEGO ARMANDO MIRANDA QUINTERO-2CM2---
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- Mind Map on Programación Orientada a Objetos, created by godiezax on 18/09/2015.
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- godiezax
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