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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

  1. 3)Paradigma OO

    • Es un enfoque particular o una forma de pensar que incorpora técnicas y metodologías diferentes
      • Cada estilo requiere una actitud mental diferente, una forma distinta de pensar en el problema
      • Para todas las cosas orientadas a objetos, el marco de referencia conceptual es el modelo OO
  2. 1)Antecedentes de la POO

    • La crisis del software
      • Mayor problema: Mantenimiento del software
      • Que no cumplen los requisitos iniciales
      • El software era caro, poco fiable y escaso
    • La calidad del software
      • Factores Externos
        • -Corrección -Eficiencia -Economía -Robustez, Etc.
      • Factores Internos
        • Modularidad - Legibilidad
      • Extensibilidad
      • Corrección
      • Robustez
    • La complejidad inherente al software
      • La complejidad del dominio del problema
      • • La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo
  3. 4)Características de la POO

    • Crear unidades autocontenidas conocidas como OBJETOS, las cuales unen los datos con la funcionalidad.
    • Proporciona un cierto grado de seguridad e integridad de la información
    • Provee una forma de conceptualizar las ideas como se perciben en el mundo real
    • Permite descomponer un problema en subgrupos relacionados
    • Comunicación entre objetos a través el paso de mensajes
  4. 5)Principios de la POO

    • abstracción
      • Permite dividir la información en componentes aislados que posteriormente se ensamblan para construir el “todo”.
    • encapsulamiento
      • Proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento
    • modularidad
      • Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio
    • jerarquía
      • Esta representación da lugar a los árboles de herencia
    • paso de mensajes
      • El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos
    • polimorfismo
      • Propiedad que permite a un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre
    • tipificación
      • Consiste en que todas las expresiones de tipos tienen que ser consistentes en tiempo de compilación
    • Reutilización
      • PERSONAL • DISEÑO • PATRONES DE DISEÑO
  5. 2)Modelo OO

    • Etapas para modelar OO
      • Identificación de los objetos.
      • Agrupación en clases
      • • Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases
      • Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo
  6. DIEGO ARMANDO MIRANDA QUINTERO-2CM2---

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Mind Map on Programación Orientada a Objetos, created by godiezax on 18/09/2015.
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