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"POO"

Pedro Zanchetta de Oliveira Portuguese

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"POO"

  1. Conceito Básico Orientação a objeto

    • É um modelo de análise, projeto e programação baseado na aproximação entre o mundo real e virtual atraves da criação e interação entre objetos atributos, métodos, classes.
  2. Aplicação

    • É aplicada e uma das mais utilizadas no mercado, tais como: Java, C#.NET, Python, entre outras.
  3. Vantagens

    • Facilita a reutilização de objetos em outros programas. Em vez de criar código a partir do zero, pode-se usar um objeto ou método existente e alterá-lo para se adequar ao seu programa. Mais fácil para criar grandes programas.
  4. Evolução Histórica

    • Foi concebida a muito tempo atrás (Início década de 70), a sua origem vem da linguagem simula, concebida na Noruega na década de 60 e como o nome indica foi criada para fazer simulações, seu uso alavancou um conceito que até então passava despercebido pela maioria dos projetistas: a similaridade com o mundo real
  5. Motivação e Justificativa.

    • Foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a ideia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. para isso nada mais natural do que utilizar objetos.
  6. Principais linguagens

    • C++, c#, Java, Object, pascal, Python, Ruby, entre outros.
  7. Ferramentas

    • Abstração, encapsulamento, herança, Polimorfismo.
  8. Classes e Objetos

    • Uma classe é uma descrição que abstrai um conjunto de objetos com características similares. É um conceito que encapsula abstrações de dados e procedimentos que descrevem o conteúdo e o comportamento de entidades do mundo real representadas por objetos. Objetos é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, alguma entidade do domínio de interesse do problema sob análise.
  9. Métodos

    • Uma função é uma sub-rotina associada a um objeto e que possui acesso aos dados a variáveis membros. Ele é executado por um objeto ao receber uma mensagem
  10. Propriedades

    • Peso, tamanho, idade, ações que o objeto ira executar, chamadas de métodos. Eles podem ser muito variados dependendo do tipo de solução desenvolvidas.
  11. Construtores

    • É um método chamado assim que uma nova instancia do objeto for criada.
  12. Destrutor

    • É uma classe com um til(~) anexada no início
  13. Sobrecarga

    • A sobrecarga (overload) consiste em permitir, dentro da mesma classe, mais de um método com o mesmo nome. Entretanto, eles necessariamente devem possuir argumentos diferentes para funcionar.
  14. Encapsulamento

    • vem de encapsular, que em programação orientada a objetos significa separar o programa em partes, o mais isolado possível. A idéia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações. O Encapsulamento serve para controlar o acesso aos atributos e métodos de uma classe
    • Tipos
      • Public, Private
    • Propriedades
      • Gaters e seters

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Mind Map on "POO", created by Pedro Zanchetta de Oliveira on 25/03/2022.
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