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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

KATIA LIZBETH CASTRO MELGOZA Spanish

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. CLASE

    • Un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
    • información: campos (atributos, propiedades) comportamiento: métodos(operaciones, funciones)
  2. CAMPOS

    • Almacenan información
    • Campos de instancia: Hay un copia de campo de instancia por cada objeto de la clase
      • Acceso a variable se utiliza la sintaxis "objeto"
    • Static: Hay un copia de campo de static en el sistema(variable)
      • Se utiliza la sintaxis "Clase"
  3. MÉTODOS

    • Instrucciones sobre los datos de un objeto para obtener resultados
    • Tiene 0 o mas parámetros
    • Pueden retornar un valor
    • Pueden ser declarados void para indicar que no retornan ningún valor
    • Método de instancia: Se invoca sobre un objeto de la clase
      • Tiene acceso mediante la palabra this
      • Método static: no opera sobre un objeto de la clase
        • La palabra this no es válida
  4. ENCAPSULAMIENTO

    • Proceso por el cual se ocultan las estructuras de datos
    • Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella, todos están contenidos dentro de la misma clase.
    • Estos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos para ellos
  5. HERENCIA

    • Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes.
    • Una clase puede heredad de otra clase.
  6. MODIFICADORES DE ACCESO

    • Public: miembro accesible en cualquier lugar en que la clase sea accesible
    • Protected: miembro accesible por clases del mismo package
    • Package(default): miembro accesible por clases del mismo package
    • Private: miembro accesible sólo al interior de la clase
  7. PROPIEDADES

    • Se definen por la existencia de métodos getter y setter
    • Las propiedades pueden basarse en el uso de campos o no
  8. INSTANCIAS Y REFERENCIAS

    • Los objetos se crean con el operador NEW, y se manejan mediante referencia
    • Se crean en el área de memoria dinámica conocida como el heap
  9. MENSAJE

    • Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
    • La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro
    • La interpretación del mensaje depende del receptor
  10. PASO DE PARÁMETRO

    • Primitivos: boolean, char, byte, short...
    • Referencia: objetos, interfaces, arreglos.
  11. CONSTRUCTORES

    • Es un método especial invocado para instanciar e inicializar un objeto de una clase
      • Invoca con la sentencia NEW
    • Tener el mismo nombre que la clase
    • No tiene tipo de retorno ni void
      • Si la clase no tiene ningún constructor el sistema provee por default sin parámetros
  12. POLIMORFISMO

    • Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
    • Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas

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Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, created by KATIA LIZBETH CASTRO MELGOZA on 25/08/2022.
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