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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Método
- Funciones que se pueden realizar con un objeto
- Permite realizar una comparación entre un objeto y otro.
- Comprueba que ambas referencias sean iguales
- Permite obtener el nombre de la clase desde donde fue invocado
- Ejemplo
- 120 Kilómetros por Hora
Definición
- Es un paradigma de programación que permite desarrollar aplicaciones complejas manteniendo un código claro
Clases
- Es un diseño que se puede utilizar para crear varios objetos individuales.
- Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto.
- Es un modelo, una plantilla, una estructura del objeto
- Ejemplo
- Carro
- Carro
- La clase por si sola no se ejecuta ni tiene vida
- Toma vida cuando se crea el objeto.
Objetos
- Es lo que pretendemos codificar, modelar a partir de ciertas cosas como la clase, los atributos y los métodos .
- Puede ser:
- Una persona
- Un carro
- Un empleado
- Una figura geométrica
- Ejemplo
- Tipo Taxi matricula BFH.6574. Placa DIM-214. Marca Renault. Color Amarillo
- Tipo Taxi matricula BFH.6574. Placa DIM-214. Marca Renault. Color Amarillo
Características
- Abstracción
- Es un procedimiento que permite la elección de una determinada entidad de la realidad, sus características y funciones que desempeñan, la cual es representada mediante clases que contienen atributos y métodos de dicha clase.
- Nos indica que sólo se incluirá el vocabulario o el lenguaje específico, las características y el comportamiento que estén relacionadas con el dominio del problema que se quiere resolver. Solo debe modelarse lo indispensable.
- Encapsulamiento
- orienta a objetos, se acostumbra a proteger la información o el estado de los atributos para que no se pueda ver o modificar la información del objeto sin el mecanismo adecuado.
- se utilizan métodos para recuperar la información y asegurar que la información proporcionada sea consistente con el objeto; y a su vez, poder asignar un nuevo valor y verificar que no afecte la integridad del objeto.
- Herencia
- permite reutilizar el código programado en cada clase “heredando” o extendiendo las características de un objeto a sus “descendientes” o derivados.
- Polimorfismo
- Muchas formas, permite que una interfaz sea utilizada por una clase geberal de acciones, en una colección de objetos con herencia, si las clases especializadas de una superclase tienen un método con la misma definición o firma, reaccionarán de la manera adecuada cuando reciban el mismo mensaje.
- Abstracción
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- Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, created by Hernando Vega on 07/09/2022.
- Created by
- Hernando Vega
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