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Programação Orientada a Objeto

Cesar 3A Portuguese

Programação Orientada a Objeto

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Programação Orientada a Objeto

  1. Introdução a POO

    • Permite criar e manipular objetos.
      • Mais simples. Natural. Evita redundâncias.
        • COMERNada
          • Confiável, oportuno, manutenível, extensível, reutilizável e natural.
    • Objeto
      • Entidade que possui estado, características e comportamentos.
    • Classe
      • É um modelo com atributos e métodos capaz de instanciar objetos.
      • Tipos
        • DTO, POJO
          • Data Transfer Object
        • VO (Value Object)
          • Construtor, Getter e Setters
    • Programação estruturada (mais antiga)
      • Leitura cima-baixo. Entrada, processamento e saída.
    • Pilares
      • Abstração
        • Ignorar detalhes desnecessários para o projeto.
      • Herança
        • Herança de métodos e atributos de uma classe para uma subclasse.
          • Extends e instanciar algum objeto executam o construtor.
          • O filho conhece o pai, o pai não conhece o filho.
            • Tem como converter
        • Interface
          • Contrato de métodos (implements)
            • Pode se implementar 2 interfaces ou mais em uma mesma classe.
          • Só permite métodos abstratos
        • Classe abstrata
          • Permite criação de métodos abstratos implementados ou não.
            • Classes abstratas não podem ser instanciadas.
      • Encapsulamento
        • Pacotes
          • Organização de classes
            • br.com.empresa.abc.pessoa
              • Pastas no SO
                • Categorias das classes dividias pelo "."
        • Modificadores de acesso
          • (+) public
            • Interação com todas as outras classes.
          • (-) private
            • Somente interação com a própria classe.
          • (#) protected
            • Somente interação com classes do mesmo pacote e subclasses.
          • (~) package
            • Somente interação com classes do mesmo pacote.
          • main
            • Torna a classe executável
          • static
            • Método que pertence a classe e não ao objeto
          • final
            • Valor final. Ninguém mais mexe.
          • this
            • Referencia o próprio objeto
        • Getters
          • Método que dá acesso ao valor da variável.
        • Setters
          • Método que cria regras para dar um novo valor a uma variável.
        • Sobrecarga
          • Métodos com nomes iguais com tipos de parâmetros em ordens diferentes
      • Polimorfismo
        • Sobrecarga
        • Sobreposição
  2. Exceptions

    • Indicação de um problema que ocorre durante a execução do programa.
    • Permite aos programadores resolver exceções
    • É uma classe e objeto
    • Verificadas
      • Identificadas por IDE
    • Não verificadas
      • IDE não consegue perceber o erro
    • Sempre tratar da exceção mais específica para a mais genérica
    • Erros internos
      • Não tem como tratar
  3. ENUM

    • Para valores constantes

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Mind Map on Programação Orientada a Objeto, created by Cesar 3A on 26/02/2024.
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