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Fundamentos de Programacion

flamiya_1996 Spanish

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Fundamentos de Programacion

  1. 1. Conceptos basicos del modelo orientado a objetos

    • 1.1 Historia de los paradigmas en el desarrollo del software
    • 1.2 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos
    • 1.3 Elementos fundamentales de la POO
      • 1.3.1 Abstracción, encapsulmiento, Modularidad, Polimorfimo, jerarquia y herencia.
    • 1.4 La POO y la complejidad del software.
    • 1.5 Conceptos del ciclo de la vida del software
      • 1.5.1 Ejemplos de modelos de ciclo de vida.
      • 1.5.2 Analisis y diseño de POO
        • 1.5.2.1 Especificaciones de requerimientos
        • 1.5.2.2 Análisis Orientado a Objetos
        • 1.5.2.3 Diseño Orientado a objetos
        • 1.5.2.4 Programacion Orientada a Objetos
  2. 3. Técnicas de diseño

    • 3.1 Diseño Algoritmico.
      • 3.1.1 Definición de algoritmo
      • 3.1.2 Relación Método-algoritmo
      • 3.1.3 Elementos y reglas de la presentación gráfica de los algoritmos.
      • 3.1.4 Pruebas de escritorio y/o Depuración
  3. 4. Introducción a la programación

    • 4.1 Conceptos de la programación
      • 4.1.1 Definición de programa
      • 4.1.2 Definición de lenguaje de programación
    • 4.2 Datos
      • 4.2.1 Definición
      • 4.2.2 Tipos de datos
      • 4.2.3 Identificadores
        • 4.2.3.1 Dentro Clase-Atributos o propiedades
        • 4.2.3.2 Dentro de un método - Variable
      • 4.2.4 Modificadores de acceso (Public Private)
    • 4.3 Operadores, operando y expresiones.
    • 4.4 Estructura básica de un programa OO
      • 4.4.1 Objetos, métodos o funciones.
    • 4.5 Ambientes de desarrollo integrado (IDE).
  4. 5. Implementación de la clase

    • 5.1 Introducción al lenguaje (java o C++).
    • 5.2 Encapsulamiento de la clase
    • 5.3 El método como elemento de la comunicación.
      • 5.3.1 Sintaxis
      • 5.3.2 Concepto de parámetro.
      • 5.3.3 Parámetros de salida y de entrada
      • 5.3.4 El constructor como un inicializador de atributos de una clase
      • 5.3.5 El destructor.
  5. 6. Estructuras secuenciales y selectivas

    • 6.1 Modificadores de acceso (Publico, private, protect).
    • 6.2 Entrada y salida de datos
    • 6.3 Interacción de la aplicación y la clase.
    • 6.4 Estructuras selectivas.
      • 6.4.1 Selectiva Simple (Si)
      • 6.4.2 Selectiva doble (si/de otro modo).
      • 6.4.4 Selectiva múltiple.
      • 6.4.3 Selectiva animada
      • 6.4.5 Selectiva intenta (try/catch).
  6. 7. Estructuras de repetición

    • 7.1 Repetir mientras selectiva simple (si)
    • 7.2 Repetir hasta
    • 7.3 Subtema
    • 7.4 Repetir desde
  7. 2. Técnicas básicas de modelado de objetos

    • 2.1 Definicion de clases. Atributos, métodos y objetos
    • 2.2 Modelado como resultado de la abstracción
    • 2.3 UML como una herramienta de modelado de objetos
    • 2.4 Planteamiento del problema
      • 2.4.1 Analizar el enunciado del problema
      • 2.4.2 Identificar funciones del sistema
    • 2.5 Analisis
      • 2.5.1 Descubrir objetos en el dominio del problema
      • 2.5.2 Identificar atributos de los objetos
      • 2.5.3 Identificar métodos en los objetos
    • 2.6 Introducción al diseño de la solución
      • 2.6.1 Diagramas de casos de uso
      • 2.6.2 Diagramas de interacción/Secuencia
      • 2.6.3 Diagramas de clases y objetos
        • 2.6.3.1 Atributos y métodos de una clase
        • 2.6.3.2 Ámbito de los elementos de una clase: público, privado y protegido
        • 2.6.3.3 Herencia y uso de clases derivadas y no derivadas (BlueJ).

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Mind Map on Fundamentos de Programacion, created by flamiya_1996 on 20/11/2015.
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