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Programación Net II

Berenice Pérez Jiménez Spanish

Programación Net II

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Programación Net II

  1. UNIDAD 1

    • ENCAPSULAMIENTO Mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura para evitar que ellos sean consultados y modificados por un medio distinto a los especificados. El encapsulamiento permite garantizar la integridad de los datos.
      • Publico Cualquier función de cualquier objeto puede acceder a los datos o métodos de una clase que se define con este nivel de acceso. Palabra reservada public.
        • Interno El acceso a los datos solo está permitido al proyecto actual. Palabra reservada internal.
          • Protegido El acceso de datos es restringido, se hereda, pero no se puede manipular desde afuera. Palabra reservada protected.
            • Privado El acceso de datos está restringido, solo puede ser modificados por los métodos de la clase que está compilado. Palabra reservada private.
      • MÉTODO MIEMBRO medio de agrupación de una secuencia de instrucción que realizan una determinada acción o calculan un resultado determinado, esto proporciona mayor estructura y organización de las normas que conforman el programa.
        • Funcionalidades básicas de un método: 1. Manipular los datos miembros del mismo objeto. 2. comunicarse con otros objetos, que son llamados interfaces, porque tienen la capacidad de enviar y recibir mensajes de otros objetos.
        • Propiedades, métodos miembros que ofrecen un mecanismo flexible para leer, escribir y calcular los valores en campos privados.
          • Ventajas del encapsulamiento: Facilita a los desarrolladores el ocultar detalles de la implementación interna y solo deja visibles aquellos que son seguros de usar. Cuando se modifica, permite que los cambios posteriores de los objetos no afecten la funcionalidad de las clases derivadas, porque los programadores al no poder acceder no pueden alterarlos.
          • Construcción y destrucción. Métodos especiales, el primero inicia un objeto en un estado conocido que sea necesario para poder utilizarlo. El destrucción por otro lado se ejecuta cuando el CLR destruye los objetos de la clase.
            • Constructor
            • destructor
            • Sobrecarga son constructores similares para situaciones distintas.
              • Constructores
              • Operadores
  2. UNIDAD 3

    • EXCEPCIONES controlan los errores que se produzcan durante la ejecución de las aplicaciones.
      • try se escribe el código que debe ser controlado con respecto a, o en relación con, los errores en tiempo de ejecución. Solo puede haber un bloque try.
      • Catch se escribe el código que se ejecutrará cuando se produzca un error en el bloque try. Al menos debe existir un bloque catch por cada bloque try, pero puede haber más de uno para controlar diferentes errores.
        • Clases de excepción comunes
          • System.ArithmeticException Clase base de las excepciones producidas durante operaciones aritméticas, como System.DivideByZeroException y System.OverflowException.
          • System.ArrayTypeMismatchException Se inicia cuando una operación de almacenamiento en una matriz falla porque el tipo real del elemento almacenado es incompatible con el tipo de la matriz.
          • System.DivideByZeroException, Se inicia cuando se produce un intento de dividir un valor integral por cero.
          • System.IndexOutOfRangeException Se inicia cuando se produce un intento de indizar una matriz por medio de un índice menor que cero o situado fuera de los límites de la matriz.
          • System.InvalidCastException Se inicia cuando una conversión explícita de un tipo o interfaz base a un tipo derivado da un error en tiempo de ejecución.
          • System.NullReferenceException Se inicia cuando se utiliza una referencia null de manera que hace obligatorio el objeto al que se hace referencia.
          • System.OutOfMemoryException Se inicia cuando falla un intento de asignar memoria a través de new.
          • System.OverflowException Se inicia cuando una operación aritmética en un contexto checked produce un desbordamiento.
          • System.StackOverflowException Se inicia cuando se agota la pila de excepciones debido a la existencia de demasiadas llamadas de método pendientes; suele indicar un nivel de recursividad muy profundo o ilimitado.
          • System.TypeInitializationException System.TypeInitializationException Se inicia cuando un constructor estático inicia una excepción sin que haya cláusulas catch para capturarla.
      • finally se escribe el código que se ejecutará independiente de si se produce un error o no en el bloque catch. Este bloque es opcional, se puede o no incluir segun las necesidades del objeto.
    • CONJUNTOS DE OBJETOS, grupo de objetos de software similares en caracterisiticas pero diferentes en contenido.
      • ARREGLOS conjunto de objetos que tienen un mismo tiempo, nombre y son controlados por un indice que los identifica.
        • UNIDIMENSIONALES, conjunto de elementos que tiene un solo indice.
        • MULTIDIMENCIONALES, posee más de dos dimensiones. Conjunto de elementos en el que, para hacer referencia a uno de ellos, se debe indicar la fila y la columna donde está situado.
      • COLECCIONES, conjunto de clases que permiten almacenar y recuperar datos siguiendo los conceptos de estructuras de datos, listas, pilas, colas, arboles, diccionarios.
        • LISTA equivcale al concepto de una lista doblemente ligada.
        • DICCIONARIO, colección de elementos conformados por un par, con la siguiente estrucutura LLAVE y VALOR. La información no se recupera por indice si no por llave. Las LLAVES no deben repetirse, eso no es trascendente si se repiten los valores. La referencia solo se hace por llave.
        • COLA representa una conección de objetos de tipo primer en entrar primero en salir.
        • PILA representa el tipo de colección LIFO, ultimo en entrar, primero en salir, el tamaño variable de instancias del mismo tiempo.
        • LISTA ORDENADA, árbol de busqueda binaria, que manfiene la información consntantemente ordenada. Porvee mecanismos para mantenerse constantemente balanceado y en caso de eliminar elementos será balanceado de forma automatica.
  3. UNIDAD 2

    • HERENCIA, forma de reutilización de software, se crean clases que absorben datos y comportamientos de una eclase existente y los mejoran con nuevas capacidades.
      • HERENCIA SIMPLE, la clase padre puede tener varios hijos, estos heredan sus atributos.
      • CLASES ABSTRACTAS permiten crear clases unicamente con propositos de herencia, pero no pueden instanciarse.
      • CLASES SELLADAS. impiden la derivación, ya que esta sellada de la jerarquia de herencia. Esto termina con la jerarquia en varios niveles.
      • INTERFACES, no hereda datos o métodos miembro a la clase que implementa, solo comportmaientos, indica que, pero no como se debe saber.
    • POLIMORFISMO, función que tiene el mismo nombre, pero diferente tipo de parametos y funcionalidad.
      • POLIMORFISMO PARAMETRICO
      • POLIMORFISMO DE INCLUSION
      • METODOS GENERICOS estos representan una función y un grupo de parametos de los que no se conoce el tipo.
    • MODIFICADOR VIRTUAL, se utiliza para modificar un método y permite reemplazar a cualquiera de estos en una clase derivada.
      • MODIFICADOR OVERRIDE , a la par con el MODIFICADOR VIRTUAL. Estos métodos pueden ser sobreescritos, permitiendo reutilizar el código.

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Mind Map on Programación Net II, created by Berenice Pérez Jiménez on 04/06/2016.
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