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Clases y objetos
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Clases y objetos
Las tecnologías orientadas a objetos combinan la descripción de los elementos en un entorno de proceso de datos con las acciones que dichos elementos ejecutan; las clases y los objetos como instancias o ejemplares de ellas son los elementos clave sobre los que se articula la orientación a objetos.
- ¿Qué son los objetos?
- Booch1 define un objeto como “una entidad (algo) que tiene un estado, un comportamiento y una identidad”.
- Creación de un objeto
- Una vez que una clase fue definida, un programa puede contener una instancia de la cla- se, denominada objeto de la clase; éste se crea con el operador new aplicado a un cons- tructor; por ejemplo, un objeto de la clase Punto inicializado a las coordenadas (2,1):
- Creación de un objeto
- Booch1 define un objeto como “una entidad (algo) que tiene un estado, un comportamiento y una identidad”.
- ¿Qué son las clases?
- En términos prácticos, una clase es un tipo definido por el usuario; son los bloques de construcción fundamentales de los programas orientados a objetos. Booch denomina clase como “un conjunto de objetos que comparten una estructura, comportamiento y semántica comunes”.3
- Declaración de una clase
- Antes de que un programa pueda crear objetos de cualquier clase, ésta debe definirse, lo que implica darle un nombre a la clase y a los elementos que almacenan sus datos, así como describir los métodos que realizarán las acciones consideradas en los objetos.
- Declaración de una clase
- En términos prácticos, una clase es un tipo definido por el usuario; son los bloques de construcción fundamentales de los programas orientados a objetos. Booch denomina clase como “un conjunto de objetos que comparten una estructura, comportamiento y semántica comunes”.3
- ¿Qué son los objetos?
Visibilidad de los miembros de la clase
- Un principio fundamental en programación orientada a objetos es la ocultación de la in- formación; esto significa que no se puede acceder por métodos externos a la clase a de- terminados datos internos; el mecanismo principal para ocultar datos es ponerlos en una clase y hacerlos privados; a éstos sólo se podrá acceder desde el interior de la clase.
Métodos de una clase
- Los métodos en Java siempre son miembros de clases, no hay métodos o funciones fuera de ellas; su implementación se incluye dentro del cuerpo de la clase; la figura 8.2 muestra la declaración completa de una clase.
Implementación de las clases
- La declaración de una clase puede incluir el modificador public como prefijo en su ca- becera;La clase Examen puede utilizarse por las clases que se encuentran en su mismo archivo o por clases externas; habitualmente se definen como public, a menos que se quiera restringir su uso; una clase declaradasin dicho prefijo establece una restricción importante y sólo podrá ser utilizada por las clases definidas en el mismo paquete.
Clases públicas
- • Declarar e implementar las propias; el código fuente siempre estará disponible y pue- den organizarse por paquetes. • Utilizar clases escritas por otras personas o compradas; en este caso, se puede dispo- ner del código fuente o estar limitado a utilizar el bytecode de la implementación. Será necesario disponer del paquete donde se encuentran. • Utilizar las de los diversos archivos o packages que acompañan el software de desarrollo Java.
Paquetes
- Los paquetes es la forma que tiene Java de organizar los archivos con las clases necesarias para construir las aplicaciones. Java incorpora varios de ellos, por ejemplo: java.lang, java.io, o java.util, con las clases básicas para la construcción de programas: System, String, Integer, Scanner.
Métodos
- Las clases constan de dos elementos principales: variables de instancia y métodos, éstos son bloques de código con nombre, tipo de acceso, tipo de retorno y una lista de argu- mentos o parámetros.
- Método main()
- La ejecución de cualquier aplicación de Java comienza con una llamada al método main() situado en la clase cuyo nombre se dio a la máquina virtual; no todas las clases necesitan un método main(), sólo las que son el punto de arranque del programa.
- Retorno de un método
- La sentencia return se utiliza para salir o terminar la ejecución del método y devolver el valor especificado por el tipo de retorno; si el tipo es void, la palabra reservada re- turn se utiliza sola.
- Llamada a un método
- Para que los métodos se ejecuten deben ser llamados o invocados; cualquier expresión puede contener una llamada a un método que redirigirá el control del programa al mé- todo nombrado. Normalmente, la llamada se realizará desde un método de otra clase o desde uno de la misma clase; en los ejemplos se realizan muchas llamadas desde el méto- do principal main().
- Acceso a métodos
- No siempre se puede llamar a un método, puede ser necesario que quede restringido a la clase, es decir que sólo se pueda llamar desde la clase; por el contrario, habrá otros métodos de utilización pública. Cada método tiene un tipo asociado de control, pu- blic, private o protected; aunque puede no especificarse y así asumir el acceso por omisión.
- Paso de argumentos a métodos
- En Java los argumentos se pasan a los métodos por valor; se hace una copia del tipo de dato primitivo, como int, float, etcétera, o la referencia al objeto de la clase o array, y se pasa al método. Los lenguajes de programación como Java, proporcionan un mecanis- mo de paso de parámetros para dar valores iniciales a los argumentos de los métodos.
- Paso de parámetros por valor
- Paso por valor o paso por copia significa que cuando se llama al méto- do, éste recibe una copia de los valores de los parámetros; si el mé- todo cambia el valor de un parámetro, no tiene efecto fuera del método, sólo afecta a éste.
- Método main()
- Las clases constan de dos elementos principales: variables de instancia y métodos, éstos son bloques de código con nombre, tipo de acceso, tipo de retorno y una lista de argu- mentos o parámetros.
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- Mind Map on Clases y objetos, created by Oscar Enrique Ruiz Uribe on 16/11/2016.
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- Oscar Enrique Ruiz Uribe
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