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Padrões de Projeto

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Mapa mental sobre padrões de projeto: padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais

Mapa mental: Padrões de projeto

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Padrões de Projeto

  1. Padrões de Criação

    • Abstract Factory
      • Fornece uma interface de famílias de objetos relacionados de dependentes sem especificar suas classes concretas.
    • Factory Method
      • Define uma interface p/ criar um objeto mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar. Permite adiar a instanciação p/ as subclasses.
    • Singleton
      • Garante que uma classe tenha somente uma instancia e fornece um ponto global de acesso p/ a mesma.
  2. Padrões Estruturais

    • Adapter
      • Converte a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes. Permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto.
    • Composite
      • Compõe objetos em estruturas de árvore p/ representarem hierarquias partes-todo. Permite aos clientes tratarem de maneira uniforme objetos individuais e composições de objetos.
    • Façade
      • Fornece uma interface unificada p/ um conj. de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado.
    • Proxy
      • Fornece um substituto (surrogate) ou marcador da localização de outro objeto para controlar o acesso a esse objeto.
  3. Padrões Comportamentais

    • Command
      • Encapsula uma solicitação como um objeto, desta forma permite parametrizar clientes com diferentes solicitações, enfileirar ou fazer o registro (log) de solicitações e suportar operações que podem ser desfeitas.
    • Iterator
      • Fornece um meio de acessar, sequencialmente, os elementos de um objeto agregado sem expor a sua representação subjacente.
    • Observer
      • Define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de maneira que quando um objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
    • Strategy
      • Define uma família de algoritmos, encapsula cada uma delas e torna intercambiáveis. Permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.

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Mapa mental sobre padrões de projeto (GOF)
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