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DISEÑO 3D

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DISEÑO 3D

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DISEÑO 3D

  1. como principiantes en esto de la animación 3D, hayamos comenzado a animar nuestro objeto o personaje, buscando obtener resultados como los que vemos en las películas, y que no hayamos alcanzado el resultado esperado.

  2. PRINCIPIOS DE ANIMACION

    • 1-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) : Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente.
      • CRISTIAN DAVID CHAPARRO RODRIGUEZ 1102
    • 2- ANTICIPACIÓN (Anticipation): En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción.
    • 3-PUESTA EN ESCENA (Staging) :Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador.
    • 4-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose): Son dos los métodos usados para crear animación.
      • *Animación Directa: Es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro, ordenadamente.
      • *Animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave: Es la que se usa mas al animar en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes
    • 5-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
      • En la acción superpuesta: movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.
      • La acción continuada: Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción
    • 6-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out): La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave
    • 7-ARCOS (Arcs) Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas
    • 8-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action) La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Por ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá
    • 9-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing): El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.
    • 10-EXAGERACIÓN (Exageration): La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente
    • 11-PERSONALIDAD (Appel): Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos
    • 12--MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida
  3. para alcanzar nuestro objetivo, no solo debemos conocer cómo funcionan las herramientas necesarias para hacer la producción (Blender en éste caso), sino que debemos adquirir una serie de conocimientos y habilidades técnicas y artísticas indispensables para ello.

  4. Afortunadamente existen una serie de recursos que nos ayudan a comprender el proceso de la animación y que, con algo de práctica, nos pueden llevar a producir la ilusión de que nuestros objetos y personajes se circunscriben a las leyes básicas de la física y a crear una animación que lucirá mejor en la pantalla.

    • Los doce principios de la animación tradicional fueron presentados por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro “The Illusion of Life: Disney Animation” (1981)

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Mind Map on DISEÑO 3D, created by chaparrito045 on 17/09/2014.
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