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Principios
- Abstracción
- Cada objeto tiene una identificación única
- En la construccion de sistemas complejos, la abstracción permite abstraer etapas de un sistema para su modelado detallado
- Modularidad
- Un modelo dentro del paradigma orientado a objetos, puede dividirse en partes de tal modo que cada una de ellas sea más fácil de resolver.
- Jerarquía
- La relación jerárquica se da cuando una clase hija (subclase) hereda de una clase padre (superclase).
- Concurrencia
- Un sistema puede tener varios manejos de eventos simultáneamente
- Encapsulamiento
- Las características de los objetos pueden no ser vistos ni alterados y sólo permite acceder a ellos de forma controlada
- Persistencia
- El estado de un objeto y su calse deben superar cualquier cambio en el programa, de modo que cada programa interprete el estado guardado de la misma manera
- Abstracción
Se enfoca en la identificación de entidades, su estructura, clasificación y comportamiento dentro del sistema por desarrollar o en el existente. Utiliza como unidades las clases (características) y objetos que pertenecen a esas clases.
Conceptos
- Clase
- Una clase describe un grupo de objetos con propiedades similares (atributos), comportamiento común (operaciones), relaciones comunes con otros objetos y semántica común (Rumbaugh et. al., 1991: 22).
- Atributo: definen las características que pueden tener un clase y éste es almacenado en variables.
- Operaciones: representan el comportamiento que puede realizar una clase de objetos
- Una clase describe un grupo de objetos con propiedades similares (atributos), comportamiento común (operaciones), relaciones comunes con otros objetos y semántica común (Rumbaugh et. al., 1991: 22).
- Objeto
- Un objeto es una entidad tangible que exhibe algún comportamiento bien definido (Booch et al., 2007: 76),
- Herencia
- La herencia es una técnica de reutilización en el cual una clase hija hereda todos los atributos y operaciones de una clase padre (Bruegge et al., 2002: 519).
- Paquete
- Directorios que contienen un conjunto de clases y/o subpaquetes, agrupados por su funcionalidad o por el tipo de servicio que prestan
- Interfaz
- Colección de operaciones que se usan para especificar un servicio de una clase o de un componente (Booch, Jacobson y Rumbaugh, 2006: 163).
- Cada clase debe tener dos partes: una interfaz y una implementación
- Cada clase debe tener dos partes: una interfaz y una implementación
- Colección de operaciones que se usan para especificar un servicio de una clase o de un componente (Booch, Jacobson y Rumbaugh, 2006: 163).
- Polimorfismo
- Una operación puede tener diferente comportamiento dependiendo del la clase del objeto. Es decir, la implementación de la clase
- A partir de una clase se pueden crear múltiples objetos
- Mensaje
- Un mensaje típicamente es una llamada hacia una operación que un objeto invoca en otro objeto (Erikson Hans-Erick, et al., 2004: 145p).
- Clase
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- Mind Map on Enter text here, created by Yolanda Villavicencio on 20/02/2019.
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- Yolanda Villavicencio
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