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Estándares de Usabilidad.
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Estándares de Usabilidad.
- Aplicado en el diseño de Aplicaciones Educativas Móviles
Término que a menudo se emplea para describir la facilidad para comprender, operar y manejar un sistema, y el impacto positivo que reciben los usuarios cuando interactúan con este. (Hashim y Ahmad, 2012).
Atributo de calidad que mide cuán fáciles de usar son las interfaces de usuario, además de la utilidad y capacidad de un sistema para satisfacer las necesidades del usuario. (Jakob Nielsen).
Desarrollo de materiales interactivos fáciles de aprender, sencillos de usar y agradables desde el punto de vista del usuario.( Jenny Preece).
(Flurry, 2013) ha impulsado una nueva generación de software que se denomina apps.
- Caracteristicas
- Sistema operativo, bajo poder de procesamiento, tamaño de pantalla, capacidad de almacenamiento limitada y portabilidad.
- presentan nuevos desafíos de usabilidad
- debido a:
- Que la mayoría de las apps son complejas de usar, poco flexible, robusta y difícil de modelar empleando técnicas tradicionales, que en un alto porcentaje derivan de aplicaciones de escritorio o aplicaciones web
- Las características únicas de los dispositivos móviles plantean una serie de desafíos importantes para la evaluación de usabilidad en aplicaciones móviles, tales como:
- Contexto de uso, conectividad, pantalla pequeña, diferentes resoluciones de pantalla, procesamiento limitado y métodos de entrada de datos restrictivos (Zhang y Adipat, 2005).
- Contexto móvil:
- El usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atención.
- Dimensiones
- Conceptuales
- Usuario, Tecnología, Tarea / Actividad, y Entorno
- Usabilidad
- Eficacia, Eficiencia, Satisfacción, Errores, Actitud, Facilidad de aprendizaje, Accesibilidad, Operatividad, Exactitud, Aceptabilidad, Flexibilidad, Memorabilidad, Facilidad de uso, Utilidad, Alegría
- Conceptuales
- Dimensiones
- El usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atención.
- Conectividad:
- En los dispositivos móviles en ocasiones es lenta y poco estable, lo que afecta el rendimiento de las aplicaciones que emplean estas características.
- Pantalla pequeña:
- Debido a la cualidad de portabilidad de los dispositivos móviles, estos ofrecen un tamaño reducido de pantalla que limita la cantidad de información que se puede mostrar.
- Diferentes resoluciones de pantalla:
- Diferentes resoluciones de pantalla en diversos dispositivos pueden causar distintos resultados en las pruebas de usabilidad.
- Capacidad limitada de procesamiento y energía:
- La capacidad de cómputo de estos dispositivos limita el tipo de aplicaciones que pueden emplearse, debido a que algunas requieren mayor memoria para gráficos y velocidad de procesamiento. Por ende, los desarrolladores deben desactivar funciones que consuman en cantidad estos recursos.
- Métodos de introducción de datos:
- Son diferentes a los existentes para equipos de cómputo de escritorio o portátiles, y requieren de un nivel de competencia. Propiedades de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar información, reduce la velocidad de entrada y aumenta errores.
- Ejemplos a lo que usuarios de dispositivos móviles se enfrentan a nivel de usabilidad:
- Menos opciones visibles en un momento dado, lo cual obliga al usuario a confiar en su memoria a corto plazo y dificulta la interacción. Tampoco existe espacio para desplegar múltiples ventanas, de modo que se afecta la investigación comparativa.
- Entrada complicada, dificultad para escribir, el ingreso de texto es lento y cargado de errores ortográficos, incluso en dispositivos con miniteclados
- Retrasos en descarga, el acceso a la pantalla siguiente en ocasiones tarda más del tiempo que puede soportar el usuario, incluso con un servicio de 3G o 4G supuestamente más rápido
- Diseño de sitios, la mayoría de los sitios web son diseñados para ser usados en equipos de escritorio, no siguen las directrices necesarias para el acceso móvil.
- Contexto móvil:
- formas de realizar las pruebas de usabilidad
- Experimentos de laboratorio
- Diseños de interfaces o diferentes mecanismos de entrada de datos.
- Estudios de campo
- Contexto dinámico móvil
- Pruebas remotas
- Experimentos de laboratorio
- Modelo mGQM (métricas para evaluar)
- Objetivas y Subjetivas .
- Contexto de uso, conectividad, pantalla pequeña, diferentes resoluciones de pantalla, procesamiento limitado y métodos de entrada de datos restrictivos (Zhang y Adipat, 2005).
- Las características únicas de los dispositivos móviles plantean una serie de desafíos importantes para la evaluación de usabilidad en aplicaciones móviles, tales como:
- Que la mayoría de las apps son complejas de usar, poco flexible, robusta y difícil de modelar empleando técnicas tradicionales, que en un alto porcentaje derivan de aplicaciones de escritorio o aplicaciones web
- debido a:
- presentan nuevos desafíos de usabilidad
- Sistema operativo, bajo poder de procesamiento, tamaño de pantalla, capacidad de almacenamiento limitada y portabilidad.
- Caracteristicas
Diferentes estándares o modelos para cuantificar y evaluar la usabilidad se han propuesto en la Interacción Humano-Computador (HCI) y las comunidades de Ingeniería de Software.
- •ISO 9241-11
- Usabilidad en términos de rendimiento y satisfacción del usuario para conseguir objetivos específicos, con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”.
- • MUSiC
- Medidas de rendimiento, tales como la efectividad en las tareas de los usuarios, eficiencia temporal, y proporción del período productivo.
- •QUIM
- Marco de trabajo consistente y un repositorio de factores de usabilidad, criterios y métricas para educación y fines de investigación.
- •SANe
- Tareas del usuario, la dinámica del dispositivo y los procedimientos para la ejecución de tareas de usuario. 5 medidas de calidad: (eficiencia, aprendizaje, adaptabilidad, carga cognitiva de trabajo y esfuerzo para la corrección de errores).
- Definen
- Estos modelos esencialmente, definen cómo estará formada la aplicación que se va a evaluar y la interacción que el usuario tiene con esta para alcanzar sus objetivos. La aplicación tiene que tener definidos:
- Atributos de calidad
- Para poder evaluar la usabilidad, Jakob Nielsen identificó (cinco):
- →Facilidad de aprendizaje. →Eficiencia. →Satisfacción. →Memorabilidad. →Errores.
- Métricas
- Estáticas
- Dinámicas
- Los beneficios obtenidos al realizar pruebas de usabilidad en productos de software (Enríquez y Casas, 2013) son:
- Mejorar el diseño; reducir los costos de desarrollo; disminuir los costos de mantenimiento y soporte; mejorar el uso; y optimizar la calidad.
- Los beneficios obtenidos al realizar pruebas de usabilidad en productos de software (Enríquez y Casas, 2013) son:
- Estáticas
- Atributos de calidad
- Estos modelos esencialmente, definen cómo estará formada la aplicación que se va a evaluar y la interacción que el usuario tiene con esta para alcanzar sus objetivos. La aplicación tiene que tener definidos:
- Toni Granollers presenta un análisis de los principales autores y modelos en donde se muestra una síntesis de las características más significativas que determinan la usabilidad de un sistema interactivo.
- • Facilidad de aprendizaje. •Sintetizabilidad. •Familiaridad. •Consistencia. •Flexibilidad. •Robustez. •Recuperabilidad •Tiempo de respuesta. •Adecuación de las tareas. •Disminución de la carga cognitiva.
- •ISO 9241-11
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- Abre bocas de información primordial para comenzar a realizar tu app educativa. saludos desde Tunja desde la gloriosa UPTC. Espero le sirva esta información. __________________________ Att: Nicolás Bautista Sarmiento.
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- Nicolás Bautista S.
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