GoConqr has a new look! Let us know what you think.

Mind map

Programación Orientada a Objetos

Daniel Dorantes English

Map content

Programación Orientada a Objetos

  1. Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos

    • Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
      • Es permitir encapsular datos y responsabilidades dentro de una clase. El modificador de acceso privado especifica campos y métodos de una clase que no son accesible fuera de la unidad donde se declara la clase.
        • Los arreglos multidimensionales tienen más de una dimensión. En C#, las dimensiones se manejan por medio de un par de corchetes, dentro de los que se escriben los valores de cada dimensión, separados por comas.
          • Un destructor en programación orientada a objetos es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son: ... quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.
            • un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
              • Es un indicativo hacia un objeto. Al igual que el puntero, una referencia es un alias para una entidad, en otras palabras, una variable cualitativa que contiene la dirección de otra variable cualitativa.
                • Daniel Dorantes Marín Grupo:415
  2. Los atributos son una propiedad o característica que se puede asignar a un objeto (elemento). Mediante el uso de atributos se pueden asignar valores específicos a ciertos elementos.

    • Puede ser accedida desde fuera de la clase. Es decir, puedo acceder desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno de la clase. Ejemplo de funciones públicas son los métodos de una clase.
      • Si una clase hereda de otra, tendrá acceso a las variables/funciones protegidas de la super-clase, de lo contrario, no podrá acceder a ellas. Para declarar una variable como protegida, se le antepone la palabra clave “protected”.
        • Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. ... Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la dirección base del arreglo, la cota superior y la inferior.
          • Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
            • Un destructor en programación orientada a objetos es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son: ... quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.
              • Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. ... En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
                • Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas. Clases: Descripción de de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto.
                  • Daniel Dorantes Marín Grupo:415

Information

Description
Mind Map on Programación Orientada a Objetos, created by Daniel Dorantes on 07/05/2021.
Created by
Daniel Dorantes
Views
0
Rating

Feedback

What is it about?

What do you think of the new look?

How do you like it?