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Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos
Abstracción
- Consiste en seleccionar características (Datos) de un conjunto más grande para mostrar solo los detalles relevantes del objeto. De esa forma, reducimos la complejidad y el esfuerzo de la programación. Básicamente significa describir una entidad del mundo real, sin tomar en cuenta su complejidad, y luego utilizar esa descripción en un programa.
- Ejemplo: Para enviar un video por WhatsApp, nosotros solo necesitamos el video, el número de la persona que lo recibirá y apretar enviar, de esta forma solo necesitamos lo relevante para realizar esa acción, ya que nosotros no sabemos el proceso que hace el celular y la red para transferir ese video.
- Consiste en seleccionar características (Datos) de un conjunto más grande para mostrar solo los detalles relevantes del objeto. De esa forma, reducimos la complejidad y el esfuerzo de la programación. Básicamente significa describir una entidad del mundo real, sin tomar en cuenta su complejidad, y luego utilizar esa descripción en un programa.
Getters and Setters
- Son dos métodos convencionales que se utilizan para recuperar y actualizar el valor de una variable. Esto le permite al programador controlar cómo se accede a variables importantes y como se actualizan de la manera adecuada. Cuando una variable oculta solo se puede acceder por getter y setter, esta se encapsula.
- Encapsulamiento
- Se trata de limitar el acceso a las variables de nuestras clases Java con el fin de tener un mayor control sobre ellas.
- Ejemplo: Si alguien intenta retirar dinero de nuestra cuenta bancaria, al ser nuestra cuenta una variable privada, solo se puede acceder con los métodos que se definan en las clases. no puede acceder de ninguna otra forma. Por lo tanto, ninguna clase externa puede acceder a nuestra variable privada, y en este caso no podría retirar dinero de nuestra cuenta bancaria sin permiso.
- Se trata de limitar el acceso a las variables de nuestras clases Java con el fin de tener un mayor control sobre ellas.
- Encapsulamiento
- Son dos métodos convencionales que se utilizan para recuperar y actualizar el valor de una variable. Esto le permite al programador controlar cómo se accede a variables importantes y como se actualizan de la manera adecuada. Cuando una variable oculta solo se puede acceder por getter y setter, esta se encapsula.
Herencia
- Permite la definición de una clase a partir de otra ya existente. De esta forma le permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. En otras palabras, el código de cualquiera de las clases puede ser utilizado sin más que crear una subclase de ella.
- Ejemplo: Tenemos nuestra superclase, en este caso la UTN, la cual tiene subclases que serían las diferentes carreras que posee, en esta superclase nosotros tenemos variables en común de todas las carreras como ID, Nombre, Apellido, Edad, entre otras. Mientras que en la subclase solo irían variables específicas de cada carrera.
- Permite la definición de una clase a partir de otra ya existente. De esta forma le permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. En otras palabras, el código de cualquiera de las clases puede ser utilizado sin más que crear una subclase de ella.
Polimorfismo
- Es la capacidad que tienen los objetos de una clase para ofrecer una respuesta distinta e independiente en función de los parámetros utilizados para su invocación. lo que significa que el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos mientras se está ejecutando el programa.
- Ejemplo: Tenemos 2 clases 'Mecatrónica' y 'Software' de nuestra superclase 'Universidad', por lo que nuestra superclase puede hacer uso polimórfico de las 2 subclases, y hacerlas actuar de diferente forma, por ejemplo que nos entregue las materias de cada carrera.
- Es la capacidad que tienen los objetos de una clase para ofrecer una respuesta distinta e independiente en función de los parámetros utilizados para su invocación. lo que significa que el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos mientras se está ejecutando el programa.
Bibliografía:
- https://guru99.es/java-data-abstraction/#:~:text=La%20abstracci%C3%B3n%20consiste%20en%20seleccionar,usando%20clases%20e%20interfaces%20abstractas. https://dzone.com/articles/java-getter-and-setter-basics-common-mistakes-and#:~:text=In%20Java%2C%20getter%20and%20setter,the%20value%20of%20a%20variable.&text=So%2C%20a%20setter%20is%20a,accessor%20and%20mutator%20in%20Java. https://www.arquitecturajava.com/java-encapsulamiento-y-reutilizacion/ http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico3_4.html#:~:text=La%20herencia%20es%20un%20mecanismo,entre%20clases%2C%20subclases%20y%20objetos.&text=Java%20s%C3%B3lo%20permite%20herencia%20simple. https://ifgeekthen.everis.com/es/polimorfismo-en-java-programaci%C3%B3n-orientada-objetos#:~:text=Un%20ejemplo%20cl%C3%A1sico%20de%20poliformismo,perros%20suenan%20de%20forma%20distinta).
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- Mind Map on Programación Orientada a Objetos, created by Antony Cruz on 05/07/2021.
- Created by
- Antony Cruz
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