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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Abstracción
- Las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
- Abstracción de Entidades
- Es un objeto que representa un modelo útil de una entidad que se desea.
- Abstracción de Acciones
- Un objeto que representa un conjunto de operaciones y todas ellas desempeñan funciones del mismo tipo.
- Abstracción de Máquinas virtuales
- Un objeto que agrupa operaciones, todas ellas virtuales, utilizadas por algún nivel superior de control u operaciones
- Abstracción de coincidencia
- Un objeto que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relación entre sí.
- Abstracción de Entidades
- Las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
Getters and Setters
- Setters
- Del Inglés Set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, además el Setter nunca retorna nada (Siempre es void), y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar.
- Getters
- Del Inglés Get, que significa obtener, pues nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método.
- Setters
Herencia
- La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. Ejemplo
- Animal
- Herbívoro
- Cuy
- Carnívoro
- Trigre
- Omnívoro
- Perro
- Herbívoro
- Animal
- La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. Ejemplo
Polimorfismo
- El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas
- Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
- Polimorfismo dinámico
- Es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible.
- Polimorfismo estático
- Es aquél en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados
- El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas
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- Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, created by Ismael Loza on 05/07/2021.
- Created by
- Ismael Loza
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