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Programación Orientada a Objetos (POO)

Mercedes De León English

Programación Orientada a Objetos (POO)

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Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. CONCEPTO

    • La POO se basa en el concepto de crear un modelo del problema de destino en sus programas. Esta disminuye los errores y promociona la reutilización del código.
  2. ¿EN QUE SE BASA?

    • Se basa en el concepto de clases y objetos. Se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.
  3. OBJETIVOS

    • -Identidad: Cada objeto debe ser distinguido y ello debe poder demostrarse mediante pruebas. Las pruebas is e is not existen para este fin.
      • -Estado: Cada objeto debe ser capaz de almacenar el estado. Para este fin, existen atributos, tales como variables de instancias y campos.
        • -Comportamiento: Cada objeto debe ser capaz de manipular su estado. Para este fin existen métodos.
  4. VENTAJAS

    • -Descomponer un problema: Mediante conceptos como la modularización y la abstracción, la programación orientada a objetos permite la división del problema en partes pequeñas.
      • -Orden y Legibilidad: Codificar bajo el paradigma de la POO por lo general da como resultado un código más ordenado y legible.
        • -Programas más fáciles de mantener: Un código más ordenado y legible significan también; programas más fáciles de mantener.
  5. DESVENTAJAS

    • -No es tan recomendable para tareas fáciles: La programación orientada a objetos es necesaria para encarar problemas más amplios y complejos.
      • -La ejecución de los programas puede ser lenta: un programa desarrollado en base a la POO suele tener una ejecución más lenta en comparación al netamente estructurado.
        • -Curva de aprendizaje: La comprensión y correcta asimilación de los conceptos importantes es un desafío cuando aún eres un principiante.
  6. CARACTERÍSTICAS

    • • Reutilización del código.
      • • Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
        • • Evita la duplicación de código.
          • • Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
  7. COMPONENTES

    • • La encapsulación: Contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.
      • • La abstracción : es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
        • • La herencia: Define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias.
          • • El polimorfismo: Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos.

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Mind Map on Programación Orientada a Objetos (POO), created by Mercedes De León on 26/07/2021.
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