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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS

La integración

de las TIC en el aula, en el proceso de enseñanza-aprendizaje, nos permite

aprovechar las capacidades de las herramientas informáticas y trabajar en todas

las áreas del currículo utilizando dichos recursos.

Desde hace años,

se ha dado una profunda transformación de lo que hoy se conoce como tecnologías

de la información y la comunicación (TIC) aplicadas a la enseñanza. Por ello,

ha habido un cambio en el perfil tanto del alumno como del docente.

Fijándonos en el

currículo de primaria, observamos que el aprendizaje se basa en competencias

entre las que destaca la denominada competencia digital, que según el Real

Decreto 1631/2006, comporta hacer uso habitual

de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales de modo

eficiente. Al mismo tiempo, posibilita evaluar y seleccionar nuevas fuentes de

información e innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo, en

función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos.

Pero la

competencia matemática es, también, una de las ocho competencias básicas que

marca la ley y es una de las áreas que se pueden trabajar con las TICS ya que

existe un gran abanico de posibilidades para lograr un aprendizaje

significativo con los alumnos. Ahora debemos entender que ¨integrar las TICS a las clases de matemáticas es más usar un recurso o

herramienta, implica redefinir la forma que aprendemos y enseñamos matemáticas¨

(Hodges y Conner, 2011).

Ahora debemos

tener en cuenta que el uso de estas herramientas no pueden sustituir la

conceptualización ni los procesos que conllevan la enseñanza de la asignatura.

Sino que nos sirven de soporte para lograr un mejor entendimiento de estos.

Para ello, vamos

asistir a unas conferencias y talleres, explicados en el siguiente apartado,

realizados por expertos en este ámbito con el objetivo de ampliar nuestros

conocimientos y recopilar tantas herramientas como sean necesarias para poder

enseñarles a los alumnos los contenidos de una manera innovadora y creativa.

INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS

https://www.youtube.com/watch?v=3_3XKefLsig (Embed)

Mejorar el

conocimiento y uso de recursos TIC para la enseñanza aprendizaje de las

Matemáticas.

Reflexionar

sobre las estrategias metodológicas para la integración de estos recursos TIC

en la práctica docente.

Crear recursos

educativos para su aplicación en el aula.

Renovar el

modelo tradicional de enseñanza

Desarrollar las

competencias matemática y digital de manera común.

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Cuarta: La abeja matemática

Es una actividad con robots Bee Boot

diseñado para alumnos del 1º ciclo de Primaria, que manejan y programan dicho

robot, sobre un tablero, siguiendo unas instrucciones dadas por escrito que

sirven de evaluación de contenidos matemáticos. Se trabaja por equipos tomando

decisiones conjuntas sobre la interpretación de las instrucciones y la

programación de Bee Boot. Si lo consiguen correctamente el tablero les dará un

personaje, que será necesario para crear un cuento.

CONFERENCIAS SIMO 2014.

Primera: eXeLearning

Herramienta de autor gratuita que ofrece a docentes, alumnos y familias la posibilidad de crear y utilizar de manera sencilla recursos educativos abiertos de calidad y accesibles desde cualquier tipo de dispositivo (ordenador, tablet y móvil).

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS

Segunda: TIC sin TIC. Integración de las TIC en el currículo

El uso eficaz de las TIC comienza sin las TIC, puede ocurrir sin TIC y va más allá de las TIC. En este taller del concepto competencia digital del profesorado, el proyecto digital de centro, la creación de artefactos digitales on-line y off-line o el diseño de proyectos de aprendizaje de base tecnológica.

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Tercera: Matemáticas con las TIC: ¿Qué opinan los alumnos?

Después de la utilización de las tics es importante la opinión del alumno: ¿Qué les parece a mis alumnos la utilización de un curso virtual como complemento de la clase habitual? ¿Cómo valoran el desarrollo de foros para resolver problemas o usar cuestionarios para la corrección? ¿Qué opinan sobre la realización de proyectos para la asignatura apoyados en aplicaciones web?

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS

TAXONOMÍAS DE BENJAMIN BLOOM

En la actualidad nos servimos de las taxonomías cognitivas de Bloom, para realizar el proceso de aprendizaje con las herramientras y recursos de la web 2.0. Para entender esto es preciso en primer lugar saber quien era este pedagogo.

Benjamin Bloom

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Benjamin S. Bloom nació el 21 de febrero de 1913 en Lansford, Pensilvania y falleció el 13 de septiembre de 1999.

Fue un influyente psicólogo y pedagogo estadounidense que hizo contribuciones significativas a la taxonomía de objetivos de la educación Otras contribuciones suyas estuvieron relacionadas con el campo del aprendizaje y el desarrollo cognitivo.

Titulado por la Universidad Estatal de Pensilvania (1935) se doctoró en Educación en la Universidad de Chicago en marzo de 1942. De 1940 a 1943, formó parte de la plantilla de la Junta de Exámenes de la Universidad de Chicago, tras lo cual pasó a ser examinador de la universidad, puesto que desempeñó hasta 1959. Su primer nombramiento como profesor en el Departamento de Educación de la Universidad de Chicago tuvo lugar en 1944. Con el tiempo, en 1970, fue distinguido con el nombramiento de Catedrático Charles H. Swift. Fue asesor en materia de educación de los gobiernos de Israel, India y de varios otros países.

La taxonomía cognitiva se basa en la idea de que las operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente. Lo que tiene de taxonómico la taxonomía es que cada nivel depende de la capacidad del alumno para desempeñarse en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar – (el nivel más alto de la taxonomía cognitiva)* – se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la información necesaria, comprender esa información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La taxonomía no es un mero esquema de clasificación, sino un intento de ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos.

Taxonomía cognitiva de bloom

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Más información pinchando aquí

https://www.youtube.com/watch?v=niRqLdU8vNc (Embed)

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TRABAJO REALIZADO POR: MIGUEL BALLESTEROS, LAURA BENITO, DANIEL CIPRIAN, BEGOÑA ESTEBAN, PABLO B. MARTÍN

26 de Octubre de 2014

CES Don Bosco.

Grado en Educación Primaria.

Didáctica de las matemáticas III

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS

Oficina Internacional de Educación, U. (2000, 09). Benjamin Bloom. Perspectivas: revista trimestral de educación comparada, Vol XXX, 423-432.

LA WEB 2.0

Una vez que conocemos a B. Bloom, y comprendemos las taxonomías, para saber aplicarlas en la actualidad es necesario tener claro que es la web 2.0

El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale Dougherty de la editorial O'Reilly Media durante el desarrollo de una conferencia en el año 2004. El término surgió para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los sitios web más tradicionales englobados bajo la denominación Web 1.0. La característica diferencial es la participación colaborativa de los usuarios. Un ejemplo de sitio web 1.0 sería la Enciclopedia Británica donde los usuarios pueden consultar en línea los contenidos elaborados por un equipo de expertos. Como alternativa web 2.0 se encuentra la Wikipedia en la cual los usuarios que lo deseen pueden participar en la construcción de sus artículos. Poco tiempo después, en el año 2005, Tim O'Reilly definió y ejemplificó el concepto de Web 2.0 utilizando el mapa conceptual elaborado por Markus Angermeier.

La Web 2.0 o Web social es una “denominación de origen” que se refiere a una segunda generación en la historia de los sitios web. Su denominador común es que están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados cuyo propósito es el intercambio ágil de información entre los usuarios y la colaboración en la producción de contenidos. Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos con los demás.

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS

Texto extraído de: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Multimedia y Web 2.0. INTEF. Recuperado 10, 2014, de http://www.ite.educacion.es/

https://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc (Embed)

https://www.youtube.com/watch?v=wK6Rmn27GDU (Embed)

APLICACIÓN EN EL AULA DE LAS TAXONOMÍAS DE BLOOM A TRAVÉS DE LA WEB 2.0.

Nivel 1: Recordar

Recordar es reconocer y recuperar de la memoria

información relevante a largo plazo. “Recordar” en los contextos digitales

conectados (accesibles desde dispositivos móviles) no significa memorizar, sino

que supone ser capaz de buscar, seleccionar, organizar y registrar la

información que tenemos a nuestra disposición en la web.

Aplicación: WONDERLIST

Crear listas de tareas pendientes que te interese

recordar, con Wunderlist. (Nos encantan las listas, ya que capturan

ideas, cosas a realizar y lugares que ver. Y cuanto las comparte, influyen en

el mundo que le rodea)

Recurso Didáctico:

Si estamos dando las sumas de números decimales los alumnos deben hacer una lista de los pasos que se deben seguir (1º colocar la como debajo de la coma y cada cifras correctamente, unidades debajo de unidades… 2º Empezar a sumar por la derecha, después… 3º apuntar la que nos llevamos si pasa de 10…)

Esa lista de pasos se puede compartir con un compañero que a su vez está haciendo las lista sobre las restas con llevadas).

EJEMPLO

Nivel 2: Comprender

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS

Comprender implica entender conceptos y procesos para

poder explicarlos y describirlos de forma adecuada. También implica construir

significado y adquirir conocimiento.

Aplicación: SKITCH

Es una aplicación primordialmente gráfica que nos

permite capturar pantallas o secciones de la misma y posteriormente editarlas y

añadirles textos, flechas, recuadros, etc. . Puede resultar muy útil para

realizar explicaciones o tutoriales sencillos. Es muy fácil de manejar y con

ella podemos conseguir resultados espectaculares. Es integrable con Evernote,

las Google Apps y con el navegador web Chrome.

Recurso Didáctico:

Con la

foto de varios productos sacado de un catálogo de supermercado los alumnos deben, calcular el precio que deben de pagar, dibujar las monedas (euros y céntimos) que son necesarios para pagar y calcular cuanto les tienen que devolver.

EJEMPLO

Nivel 3: Aplicar

Aplicar,

supone hacer uso de la información; utilizar métodos, conceptos y teorías en

situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos.

Aplicar

supone conectar el conocimiento adquirido con el mundo real, es la puesta en

práctica del material aprendido.

Aplicación: HAIKU DECK

Es una App gratuita con la que puedes crear y

compartir una presentación desde cualquier lugar. Puedes plasmar tus ideas de

una forma amena y muy entretenida gracias a la posibilidad de combinar textos

con imágenes. Da la posibilidad de crear diseños originales, al estar

previamente incorporados en la aplicación.

Recurso Didáctico:

Elaborar una

presentación a modo de diario de aprendizaje, de todo lo que se ha aprendido a

lo largo del tema. Lo más importante será la defensa oral de la misma cuando se

presente en el aula a toda la clase.

EJEMPLO

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Nivel 4:

Analizar

Analizar supone descomponer un material o un concepto en

partes, determinar cómo las partes se interrelacionan entre ellas o construyen

una estructura de propósito global.

Aplicación: CAPZLES

Permite a los usuarios contar una historia usando imágenes, vídeos, audio y texto. Los usuarios tienen la capacidad de poner aquellos momentos (imágenes, video, audio, texto), de forma cronología en una línea de tiempo y animada. Los usuarios pueden compartir sus momentos capzles con sus amigos mediante el envío de un vínculo de correo electrónico o por invitación para unirse al sitio.

Recurso Didáctico:

Colocar

los números decimales a modo de recta numérica, cada número después debe

descomponerse

EJEMPLO

Nivel 5:

Evaluar

Evaluar es

la capacidad de emitir juicios, establecer y argumentar sus criterios,

comprender y emplear estándares utilizando la comprobación y la crítica.

Aplicación: LINO

Lino, Esta herramienta, disponible como app móvil y

también en en versión web, permite crear lienzos temáticos colaborativos con

notas a modo de post-its, las notas se pueden agrupar por colores, lo cual nos

sirve para clasificar de un modo visual sencillo puntos de vista diversos

relativos a un mismo asunto

Recurso Didáctico:

Después de las presentaciones de los

alumnos los compañeros deberán completar el tablero que inicio el profesor con

papelitos de diferentes colores y una calificación según los criterios que

hayan acordado anteriormente. (conoce los números decimales, sabe escribir en

una línea del tiempo, resuelve problemas, conoce las monedas, se expresa

correctamente…)

EJEMPLO

Nivel 6.

Crear

Crear requiere de la capacidad de recopilar y comprender información, analizar necesidades u objetivos, aplicar conocimientos con un fin y evaluar diversas posibilidades.

Aplicación: EDILIM

Es un software educativo empleado para

crear Libros Interactivos Multimedia (LIM), pues se ofrece la posibilidad de

crear una gran variedad de actividades, a las cuales podremos acceder en forma

de Web

Recurso Didáctico:

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN MATEMÁTICAS

EXPERIENCIAS EN SIMO EDUCACIÓN.

BEE - BOT: LA ABEJA MATEMÁTICA

http://prezi.com/5prbhrqnl_yl/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share (Embed)

El pasado sábado 18 de Octubre acudimos al SIMO, donde tres profesoras del Colegio Base nos presentaron su proyecto con robótica en el aula.

Se trata de una abeja programable con 7 botones, y una pegatina. Cada uno de los botones tiene una funcionalidad, ir hacia adelante, girar a derecha o izquierda, retroceder, parar, comenzar, y borrar la programación. La pegatina sirve para diferenciar las abejas de cada grupo de alumos.

La funcionalidad es sencilla, se basa en programar a la abeja pulsando los botones de dirección para que cuando el alumno pulse el botón "GO" (comenzar), la abeja recorra el camino deseado.

http://www.youtube.com/watch?v=039hrG74spo (Embed)

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Imagen y vídeo de la experiencia personal en SIMO

EXPERIENCIA: PITV

¿Qué es PiTV?

PiTV es un proyecto cooperativo que

nace ante la necesidad de dar respuesta a aquellos alumnos que van más

avanzados en la asignatura de Matemáticas y que llegan a aburrirse en las

clases; y para aquellos alumnos que presentan más dificultades y que necesitan de

material de apoyo para poder alcanzar los objetivos.

Este

proyecto está realizado por los alumnos de tercer ciclo de Primaria. Durante

las clases de Matemáticas, los alumnos más avanzados y que terminan

primero las tareas, con la ayuda y guía del profesor, grabarán los vídeos

explicativos de los contenidos o las propuestas de juegos de lógica, magia,

entrevistas,... a través de un iPod touch gestionando ellos mismos las

grabaciones.

Tal y como afirma Edgar Dale,

el porcentaje de lo que aprendemos se incrementa sí proporciona la oportunidad

de ver, escuchar, explicar y experimentar. Este proyecto pretende facilitar

diversas vías para el aprendizaje, fomentando que los alumnos vean y escuchen

explicaciones, las lleven a cabo y participen en actividades de manipulación,

creatividad y experimentación.

Objetivos

Acercar las matemáticas a los alumnos de manera

manipulativa, lúdica y atractiva.

Fomentar la colaboración entre iguales.

Reforzar los contenidos de la asignatura de

matemáticas en aquellos alumnos que presentan más dificultades.

Favorecer la motivación de los alumnos más

avanzados que en ocasiones se aburren.

Desarrollar la competencia lingüística a través de

explicaciones matemáticas en vídeo.

Estructura de la plataforma digital

La web se

divide en varios apartados con una tarea diferente cada uno, pero todos

siguiendo la línea y objetivos generales de PiTV. Dichos apartados son:

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Pi Explicaciones:

El profesor y los alumnos realizaran sencillas y atractivas presentaciones sobre los principales contenidos de la asignatura de matemáticas del tercer ciclo de Primaria.

Pi Curiosidades

Las matemáticas están llenas de curiosidades y

distintos métodos. Aquí podremos ver algunas de ellas explicadas por los

alumnos o por el propio PI.

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Pi Juegos de Lógica

Los viernes se propone un juego de lógica en colaboración al blog de Tocamates y el programa radiofónico “Diverclub” de la radio Sol XXI. Los lunes se dan las soluciones al juego de lógica.

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Pi Entrevistas

Realizaremos entrevistas a algunos de los profesores

de matemáticas más conocidos, a profesores de Primaria, familias, alumnos,...

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Pi Retos matemáticos

Contaremos con la colaboración de otros centros

educativos nacionales e internacionales que irán mandandonos vídeos proponiendo

retos matemáticos para resolver entre todos.

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Fuente: http://pitvalameda.wix.com/pitv [Consultada a 21/10/2014 a las 19.53]

EXPERIENCIA: TIC SIN TIC

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Crear un libro interactivo para publicarlo en la red y que lo puedan ver los compañeros, en el libro aparecerán los contenidos que se han tratado en el tema a modo de historia o juego.

EJEMPLO

EXPERIENCIA: EXELEARNING

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¿QUÉ ES?

Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

¿QUÉ PODEMOS HACER?

Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor, pero no es la única. Por supuesto, existen más herramientas de autor, como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora, Constructor... No es posible decir cuál de todas es mejor, sino que sería más propio decir que hay herramientas adecuadas para determinados propósitos.

A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.

Fuente: manual exelearning. exelearning. Recuperado 10, 2014, de http://exelearning.net/

RECURSO DIDÁCTICO: eXeLearning

BIBLIOGRAFÍA

https://www.youtube.com/watch?v=wtIzNjR7lME&feature=youtu.be (Embed)

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(2014, 10). El aula del siglo XXI. Web 3.0, 16.

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pabermar7_vk · Oct 2014
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