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MANUAL DE SCRATCH

AMBAR ANCHUNDIA Spanish 18 slides

Slides in this set (18)

  1. Manual de Scratch

    • Nombre: Ámbar Rebeca Anchundia García.
    • Curso: Décimo "B".
    • Fecha: Viernes, 26 de julio del 2019.
    • Docente: Lic. Juan Carlos Intriago Palma.
    • Manual de Scratch
  2. ¿Qué es Scratch?

    • Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.
    • Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
    • ¿Qué es Scratch?
  3. Estructura del programa

    • Al momento de ingresar a Scratch, el programa se va a encontrar en inglés y para cambiarlo al español se debe de aplastar en la tecla Language, el cual se encuentra en la parte superior.
    • Cuando entramos a Scratch se pueden observar varias categorías como: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, número y variables.
    • A un costado del monitor, se da a conocer que existe la posibilidad de cambiar el personaje y ubicar sonidos.
    • Estructura del programa
  4. Descripción de bloques

    • En el bloque de movimiento aparecen los siguientes puntos, a continuación su nombre y función:
    • Moverse algunos pasos: Mueve el objeto hacía adelante o hacía atrás.
    • Girar 15° a la derecha:Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
    • Girar 15° grados a la izquierda :Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
    • Apuntar en dirección: El objeto apunta a un lugar en específico
    • dependiendo la dirección.
    • Apuntar hacia: Apuntar a un objeto según el movimiento del mouse.
    • Ir a X o Y: Mueve el objeto en dirección específica de X hacia Y por el escenario.
    • Descripción de bloques
  5. Bloque de movimiento

    • Cambia a X por :Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa).
    • Fijar X a :Fija la posición X del Objeto a un valor específico.
    • Cambiar Y por: Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa).
    • Fijar Y a : Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.
    • Revotar si se toca un borde: Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario.
    • Posición X:Informa la posición X del Objeto, (Rango entre –240 a 240)
    • Posición Y: Informa la posición Y del Objeto (Rango entre ­-180 a 180).
    • Dirección: Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; ­90=izquierda; 180=abajo)
    • Bloque de movimiento
  6. Bloque de apariencia

    • Cambiar el disfraz a :Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
    • Siguiente disfraz: Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz).
    • Número de disfraz:Informa el número correspondiente al presente disfraz del Objeto Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
    • Cambiar el fondo a:Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. Reporta el número del fondo actual del escenario.
    • Fondo siguiente:Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado.
    • Número de fondo:Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
    • Bloque de apariencia
  7. Bloque de apariencia

    • Decir algo por algunos segundos:Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado.
    • Decir algo:Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
    • Pensar algo por algunos segundos:Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de tiempo.
    • Pensar algo:Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
    • Cambiar efecto por algunos segundos:Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto).
    • Fijar efecto a:Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
    • Quitar efectos gráficos:Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
    • Cambiar tamaño por:Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa).
    • Bloque de apariencia
  8. Bloque de apariencia

    • Fijar tamaño a %: Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) especifico respecto a su tamaño original.
    • Tamaño: Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original.
    • Mostrar: Hace aparecer un Objeto en el escenario.
    • Esconder: Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”).
    • Enviar al frente: Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).
    • Enviar hacia atrás: Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.
  9. Bloque de sonido

    • Tocar sonido:Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú Manual Scratch 3 desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún.
    • Tocar sonido y esperar: Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente.
    • Detener sonido: Detiene todos los sonidos.
    • Fijar instrumento a : Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
    • Cambiar volumen por:Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o decrementa el volumen).
    • Fijar volumen:Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. Informa el volumen del sonido del Objeto.
    • Volumen:Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incremental).
  10. Bloque de sonido

    • Bloque de sonido
  11. Bloque de control

    • Al presionar bandera verde: Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.
    • Al presionar tecla: Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.
    • Al presionar Objeto: Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.
    • Esperar algunos segundos: Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente.
    • Por siempre :Ejecuta continuamente los bloques en su interior.
    • Al recibir: Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.
    • Enviar a todos y esperar :Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque.
    • Enviar a todos: Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.
    • Bloque de control
  12. Bloque de control

    • Por siempre si: Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
    • Si: Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
    • Si, sino: Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; sino, ejecuta los bloques que están dentro de la porción sino.
    • Esperar hasta que: Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes.
    • Repetir hasta que: Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición.
    • Detener programa: Detiene el programa del Objeto que contiene esta instrucción.
    • Detener todo: Detiene todos los programas de todos los Objetos
    • Bloque de control
  13. Bloque de sensores

    • X del ratón: Informa la posición “X” del puntero del ratón.
    • Y del ratón : Informa la posición “Y” del puntero del ratón.
    • ¿Ratón presionado?: Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.
    • ¿Tecla presionada? : Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.
    • ¿Tocando algo? : Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).
    • ¿Tocando color? : Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico.
    • Distancia a: Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.
    • Reiniciar cronómetro: Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del ratón.
    • Cronómetro: Fija el cronómetro en 0. Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre está contando).
    • Posición de algún objeto: Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
    • Volumen del sonido: Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100). Sonido fuerte: Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).
  14. Bloque de sensores

    • Bloque de sensores
  15. Bloque de números

    • _+_ : Suma dos números.
    • _- _: Resta dos números.
    • _* _ :Multiplica dos números.
    • _ / _ : Divide dos números.
    • Número al azar ente 1 y 10 : Selecciona un número entero al azar dentro de un rango especificado.
    • _ < _ : Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
    • _ = _ : Reporta verdadero, si dos valores son iguales. Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
    • _ > _: Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
    • _ y _ : Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.
    • Redondear: Informa el entero más cercano a un número.
    • Bloque de números
  16. Bloque de variables

    • Nueva variable: Permite crear y nombrar una nueva variable.
    • Borrar variable:Borra todos los bloques asociados con una variable.
    • Puntaje: Informa el valor de la variable.
    • Cambiar puntaje por una cantidad: Modifica la variable en una cantidad determinada.
    • Fijar puntaje a 0 :Fija la variable a un valor específico.
    • Mostrar variable: Muestra el monitor de la variable en el escenario.
    • Esconder variable: Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario.
    • Nueva lista: Permite crear y nombrar una nueva lista.
    • Bloque de variables
  17. Bloque de variables

    • Borrar una lista: Borra los bloques asociados a una lista.
    • Mi lista: Reporta todos los elementos que tiene la lista.
    • Añade algo a mi lista: Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).
    • Borrar un elemento de mi lista: Borra uno o todos los elementos de una lista.
    • Insertar cosa en mi lista: Inserta un elemento en un lugar específico de la lista.
    • Reemplaza una cosa de mi lista: Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico.
    • Bloque de variables
  18. Disfraces

    • Los disfraces en Scratch son muy variados y coloridos, pueden ser cambiados e incluso crearlos por nosotros mismos.
    • Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro de la izquierda del programa.
    • Cada objeto puede tener muchos disfraces. El Gato por defecto viene con 2 disfraces. Podemos añadir un nuevo disfraz a un objeto.
    • Disfraces

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BUENO ESTE TRABAJO SE MERECE 10
Created by
AMBAR ANCHUNDIA · Aug 2019
Updated
Aug 2, 2019
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