Flashcards
DCU BLOQUE II (TEMAS 7-13)
Cards in this deck (85)
- 1Cuáles son las razones que llevan a un cambio de mentalidad de un enfocque al producto al usuario?1 las expectativas van mas alla del producto
2 el gap entre expectavias y experiencias
3 los antecedentes
4 el contexto
5 el esfuerzo que necesita un usuario
6 las emociones - 2Define customer journey mapherramienta que describe la relacion de un cliente con la compañia. Permite visualizar las expectativas actuales y futuras centrándose en la experiencia de un usuario a través de una secuencia de pasos. Se trata de una herramienta de gestion
- 3Características de un customer journey map (6)1 desde la perspectiva del cliente
2 describe una secuencia completa antes durante y despues
3 infomracion descriptiva
4 se debe acotar el tipo de lciente al que se refiere
5 herramienta visual sin formato estandarizado
6 que sucede en cada paso. - 43 usos de cjmpara design thinkng
para service desgin
para customer experience management - 5que tres usos tiene cjm como herramienta de diseño?para rediseñar puntos de contactp actuales
diseñar nuevas experiencias
diseñar puntos de conttacto multicanal - 6describe cjm como herraienta de diagnosticocomo herramienta de diagnostico permite una sintesis de los hallazgos obtenidos en la fase de analisis, quedando reflejado cronologicamente. Evita discusiones internas y refleja lo que sucede hoy.
- 7Describe OBJETIVO, ALZANCE, SECUENCIA, USOS Y NIVEL DE DETALLE de la vision global de un cjmcomrpender relacion entre compañia y cliente
desde que usa prdocuto hasta que deja
lo que ducede en las principales etapas
para el ciclo de vida de cliente, identificar nuevas opt
nivel de detalle bajo - 8Describe OBJETIVO, ALZANCE, SECUENCIA, USOS Y NIVEL DE DETALLE de la vision táctica de un cjmcomprender la resolucion de necesidades del cliente
desde que nace necesidad hasta que desaparece
lo que sucede en un punto de contacto
para un tipo de cliente en concreto, para desarrollar acciones
nivel de detalle medio - 9Describe OBJETIVO, ALZANCE, SECUENCIA, USOS Y NIVEL DE DETALLE de la vision operativa de un cjmcomprender que sucede en una interacccion concreta
desde que se inicia interaccion hasta que termina
que sucede en interraccion
para diseño de interfaces, para mejorar usabilidad
nivel de detalle alto - 10QUE es la herramienta personas?es una herramienta para la representacion y comprension del usuario que identifica sus objetivos motivaciones frustraciones y condiciona el uso del producto
- 11cuales son las caracteristicas de persona?son precisas pero no exactas,
basadas en personas relaes
son hipotéticas
momorables : presentes a lo largo de todo el proyexto - 12define escenariosescenarios es una herramienta para comprender mejor los productos y servicios desde la perspectiva del usuario. Sobre personas específicas, en una situacion y actividades específicas. En un estilo narrativo.
- 13cuáles son las características de escenarios?requiere una identificación de una persona en una situación específica empleando medios narrativos y utilizada para el diseño
- 14para que sirve la herramienta escenarios?permite la comprension de una secuencia
introducir una visión humanizada
evitar las barreras entre departamentos
resultados centrados en el usuario y no en las funcionalidades del producto. - 15que tres tipos de escanrios existen? en funcion de la actividad descritade actividades principales-- actividades que se realizan frecuentemente y son de lata importancia
de actividades necesarias-- actividades no frecuentes pero muy importantes
de actividades accesorias-- ni frecuentes ni importantees.. quedan en segundo plano - 16mediante que tres fases se construye un escenario? define brevemente cada unainvestigacion -- se recopila información.
desarrollo y documentación -- se describen los escenarios en formato viñetas, storyborads
Análisis y contraste: se utilizan varias copias de cada tipo de escenario: de contexto, validación y de comunicación. - 17define escenarios de contextoson escenarios aspiracionales que desciben una experiencia futura a la hora de utilizar productos y servicios.
El nivel de detalle de cada secuencia no es muy alto. - 18escenarios de validaciónson un desarrollo de los escenarios de contexto para futuras etapas del diseño, el objetivo es identificar soluciones a los requerimientos.
que pasaria si..... - 19escenarios de comunicaciónse llevan a cabo una vez el proceso ha terminado, permite una evaluacion preliminar.
se utilizan discusiones con expertos en vez de con usuarios. - 20que tipos de escenarios sirven como input y como output?como input escenarios de contexto y validación y como output escenarios de comunicación
- 21que tipos de personas existenpersona primaria: forma parte de la poblacion obejtivo
persona secundaria: son destinatarias del porducto pero en segundo plano
otras: utilizan el producto de manera distinta a la convebida o se benefician... - 22ccomo aplica la herramienta escenarios el dcu?como input de diseño una vez hecho el diagnostico y análisis de usuarios
como proceso de diseño mediante escenarios de validación
output, con escenarios de comunicación para difundir los insights del diseño actual. - 23que son los roles?son grupos de personas que tienen responsabilidades y funiones homogñeneas. Cada rol esta formado por dos o más personas
- 24que son las variables?son características comunes entre individuaos y que definen los grupos representados por la herramienta persona.
- 25que es el diseño comportamental?son una serie de metodologias que se enfocan con el comportamiento del usuario: cómo la tecnologia les inflye y viceversa.
- 26DE que otros campos aplica el conocimiendo el diseño comportamental?obtiene conocimiento de la psicología, economía y tecnología persuasiva
- 27que son los habitos? + 3 característicasson respuestas aprendidas que ejecutamos ante un cambio de manera automática.
no son innatos, responden a algo y se definen por la señal que lo causa (el trigger) - 28que es la persuasión?es el utilizar argumenos para que una persona cambie de actitud o comportamiento.
- 29que dos sistemas de comportamiento existen?uno emocional, automático y de uso frecuente como decir mierda cuando se te cae algo
y uno racional logico infrecuente y lento como comparar un precio de casas - 30que es el uso de heurísticos?es cuando una decision se basa en la experiencia, cuando se ejecuta de manera automática.
- 31que son los sesgos cognitivos?tienen lugar cuando los heurísticos fallan, la tendencia a tomar una conclusión
errónea debido a factores cognitivos - 32que tipos de heuristicos hay?de anclaje: tendemos a decir en base a factores no relevantes, pero que tomamos como referencia
disopnibilidad, a menor, mayor es la urgencia
sesgo de apoyo a la selección: las personas tienden a recordar su eleccion como mejor de lo que es
y falacia del desplome de costes: las personas sobrevaloran el valor de las cosas a las que se les ha dedicado tiempo. - 33en qué consiste el modelo de B.J.FOOG?propone un modelo de cambio comportamental basadoo en motivación, capacidad de actuar y los disparadores de comportamiento.
la persona debe tener una razon para cmbiar, ser capaz y tener una señal - 34que tres tipos de disparadores hay en el modelo de JBFOGG?DESENCADENANTES,
FACILITADORES
SEÑALES - 35QUE ES EL MODELO CREATE? EXPLICA SUS FASESES UN EMBUDO INVERTIDO QUE EXPLICA CADA FASE COMO UN OBSTACULO EN LA QUE NO TODOS LOS USARIOS SEGUIRAN.
CLAVE, REACCIÓN EVALUACIÓN, APTITUD, TIEMPO Y EJECUTAR. - 36DEFINE CADA ETAPA DEL MODELO CREATE1.-CLAVE : disparador puede ser interno o externo
2.- REACCION pensamiento intuitivo valora la acción
3.- EVALUACIÓN: si la reaccion intutita no ha funcionado llevaremos una evaluacion de beneficios y costes.
4.- APTITUD: la persona debe ser capaz de hacerlo: motivacion, confianza,
TIEMPO: debe de haberlo. la procrastinacion puede hacerles abandonar
EJECUTAR: llevar a cabo la acción. - 37Como podemos crear interfaces que fomenten la acción? menciona algunasmediante planificadores, intercambio social, seguimiento de objetivos, apoyo a la toma de decisiones, tutoriales y seguimiento de objetivos.
- 38que son los dark patterns?son patrones de interacción creados por los diseñadores para implementar funcionalidades engañosas que van en contra de los intereses de los usuarios.
PERSISTENCIA, OBSTRUCCION SIGILIO, INTERFERENCIA CON EL INTERFAZ Y ACCIÓN FORZADA - 39OBSTRUCCIÓN?HACER EL PROCESO MAS DIFICIL DE LO QUE DEBERIA DE SER
- 40PERSISTENCIAINTRUSIÓN REPETIDO DURANTE UNA INTERACCIÓN
- 41SIGILIOOCULTAR INFORMACIÓN RELEVANTE PARA EL USUARIO
- 42INTERFERENCIA CON EL INTERFAZMANIPULACION DEL INTERFAZ PARA PRIVILEGIAR CIERTAS ACCIONES SOBRE OTRAS.
- 43ACCIÓN FORZADARELACIONADO CON LA GAMIFICACIÓN . PARA ACCEDER A CIERTAS FUNCIONALIDADES EL USUARIO DEBE HACER CIERTAS ACCIONES PREVIAS.
- 44QUE ES LA INSPECCION DE USABILIDAD?metodos dirigidos a corregir problemas de usabilidad y facilitar el uso. Los evaluadores inspeccionan una interfaz. Se basa en una serie de principios
- 45que es la evaluacion heuristica?consiste en exmainar aplicaciones en base a un conjunto de guías.
- 46Qué dos tipos de alcance tiene la heurística?de alto nivel: analisis de tareas específicas
de bajo nivel: analisis en totalidad del interfaz y en cada una de las pantallas. - 47deben ser los evaluadores expertos o no?algunos autores sostienen que si y otros que nope
- 48cuales son las desventajas y ventajas de la evaluacion heurística?ventajas es economico intruitivo y tiempo menor que usar usuarios.
Las desventajas es que no ayuda a categorizar y priorizar y que surgen problemas en la experiencia que no son identificables. - 49El desarrollo del ____ y _____ para poner el foco en el usuario ha permitido_________________________________________________________-El desarrollo de la experiencia de usuario y su búsqueda de herramientas para poner el foco en el usuario, ha permiido extender las inspecciones al campo emocional y racional.
- 50que son los principios euristicos?normas que rigen la relacion entre personas y las interfacen de productos. Son una ayuda.
- 51que tres factores debe contener un informe de evaluacion heuristica?ejemplos de incumplimiento de los principios, ejemplo de cumplimiento de los princiios e informacion detallada y descriptiva.
- 52Nombre los 10 principios heurísticos por Hacob Nielsen1) visibilidad del estado del sistema
2 correspondencia entre el sistema y el mundo real
3 salidas de emergencia a la vista
4 consistencia y estandares
5 prevencion de errores
6 reconocimiento antes que recuerdo
7 flexibilidad y ficiencia de uso
8 diseño minimalista y agradable
9 ayuda a usuarios a reconocer, diagnosticar y recopurearse de errores
ayuda y dcumentacion - 53a que hace refenrencia el principio de visibilidad del estado del sistema?a que los usuarios deben estar siempre informados a través de feedback
- 54explica el principio de prevencion de erroresconfirmar y dar opcines antes de realizar opciones correctvas ¿seguro que quieres borrar todos los datos?
- 55que otros principios aparecen despues del de Jacob Nielsenel de Keith Instone, Ben Scheiderman, y Deborah Mayhew
- 56que es el recorrido cognitivo?es un metodo de evaluacion de usabilidad en la que 1 o masevalluadores se centran en una serie de tareas y realizan pregutnas desde la perspectiva del usuario. Responden a que tareas completa el usuario con el producto? cuales son las principales tareas del usuario¿
- 57Cita las ventajas e inconvenientes de el recorrido cognitivoVENTAJAS
Inversion menor, no hace falta participacion directa de usuario, aplicar en cualquier fase de desarrollo, ofrece sugerencias de usabilidad
DESVETNAJAS
Se limita a la experiencia de los expertos, analisis superficial y no se esima la frecuencia o gravedad de los probleas identificados. - 58que tienen en comun la evaluacion heurística y el recorrido cognitivo?ambos son metodos de evaluacion que prescinden del usuario, estan basados en principios de la observacion y el análisis.
Ambos usan expertos dobles (Experiencia en dos o mas cambos) resuelven problemas de usabilidad, cuanto mas expertos mejo, técnicas + profundas que las pruebas a usuarios. - 59a qué tipo de participantes involucra el recorrido cognitivo?facilitador, evaluados, experto de producto, anotador y experto de dominio.
- 60Que es el metodo pure?es un metodo diseñado por intel, que permite a los evaluadores asignatur una puntuación cuantitativa a cada paso de una tarea, que luego permite calcualr la dificultad de tareas concretas y del producto como conjunto.
- 61que tipos de puntuaciones hay en el método PURE?1 VERDE TAREA FACIL.
2 AMARILLO-- CON CARGA COGNITIVA
3 ROJO -- TAREA DIFICIL - 62CUALES SON LOS 7 PASOS PARA EL METODO PURE.1.- SELECCIONAMOS LA POBLACION OBJETIVO
2.- DETERMINAMOS TAREAS QUE REALIZA POBLACION
3.- INDICAR LA MEJOR RUTA PARA CADA TAREA
4.- DETERMINAR LIMITES ¿CUANDO EMPIEZA/ACABA UNA TAREA?
5.- RECOPILAR INFO. PURE SOBRE 3 EVALUADORES
6 ACUERDO ENTER EXPERTOS
7 SUMA DE PUNTUACIONES PARA CADA TAREA Y EN CONJUNTO. - 63PUEDEN FORMAR LOS EVALUADORES PARTE DEL EQUIPO DE DISEÑO EN EL MÉTODO PURE?NOOOOOOOO PARA CONSEGUIR OBJETIVIDAD
- 64Que es la inspeccion formal de usabilidad? en que se diferencia de la evaluacion heuristica y el recorrido cognitivo? cuando es recomendable que se lleve a cabo?es un metodo de inspeccion derivado de las inspecciones de software formales.
se diferencia en el nivel de formalidad y que usa los datos de defectos para establecer un histórico.
Es recomendable que se lleve a cabo en las etapas inicialeso intermedias. - 65cual es el objetivo de la inspeccion de consistencia? en que consiste la inspección de consistencia? que es lo negativo?tienen el objetivo de asegurar la consistencia a través de multiples productos, Se trata de una guiía frente a la que comparar las caracteristicas de productos y que promueve la coherencia entre distintos equipos
puede haber demasiadas fuentes de referencia lo que dificulta la tarea - 66en que consiste las inspecciones de estandares? que tipos hay?son inspecciones en las que se evalua si un producto o servicio cumple con los requisitos demandados por un estandar. Es obligatoria la presencia de un evaluador experto en el estandar para garantizar la calidad del producto.
Hay dos tipos de Iure y De facto. - 67EN QUE CONSISTE LA ESTRATEGIA USER EXPERIENCE?ES UN PROCESO QUE COMIENZA AL PRINCIPIO DEL DISEÑO DE PRODUCTO. eS LA VISIÓN DE UNA SOLUCIÓN QUE NECEISTA SER VALIDADA CON USUARIOS Y CLIENTES POTENCIALES PARA PROBAR QUE ES NECESARIO. ES LA VISION DE CONJUNTO.
- 68Cual es la cuestion mas relevante en el DCU?la seleccion de los metodos de analisis , diseño, y evaluación
- 69como podemos determinar el metodo apropiado?va a depender de la etapa en la que nos encontremos con el producto (divergente o convergente)
la profundidad de la informacion vs el tiempo que tenemos,
el grado de involucración de los usuarios, y la probabilidad del producto de responder a las necesidades de los usuarios. - 70cuales son las etapas de desarrollo de producto?idea, concepto, prototipo lo fi, prototipo hifi, producto, vesioens del producto.
- 71que es el minimum valuable porduct?consiste en desarrollar un producto con las características y funcionalidades más esenciales. A partir del feedback recibido por el usuario se iran desarrollando características complementarias.
- 72cuando termina el desarrollo del producto?nunca, sigue incluse despues de su lanzamiento
- 73que es la idea? y el concepto?la idea es el embrión del proceso de diseño. Deben ser filtradas, priorizadas y algunas, decartadas.
El concepto es el desarrollo de la idea formando un mapa mental + amplio. Es evaluado aunk todavia no contiene elementos materiales. Se prsenta a travñes de storytelling, bocetos, storyboards... - 74cuales son las diferencias entre el prototipo lo fi y hi fi?el prototipo lo fi si cuenta con materiales, no son los finales, carecen de detalles y no son plenamente funcionales.
En cambio, el prototipo hi fi, es de alta fidelidad, su funcionalidad y calidad son cercanas a las finales. - 75que tipos de métricas existen?indice general de la experiencia, puntos de contacto, kpis operativos e impacto económico.
- 76que nos indica el indice general de la experiencia?es un resumen de la experiencia que viven los destinatarios.
- 77Cuales son los principales retos a los que deberá enfretarse el DCU en el futuro?desarrollo de videojuegos, desarrollo de inteligencia artificial y el diseño inlcusivo
- 78explica el concepto de jugabilidad SIEMESASocializacion, inmesion, eficiencia, motivacion, emociones, satisfacion y aprendizaje
- 79que son dos técnicas importantes para la investigacion de la experiencia de videojuegos?los engagement diaries (jgaodr anota sus sentimientos y dificultades cada vez que juega) y el test de juego basado en analítica (muy comun en los lanzamientos beta)
- 80para qué seguiremos necesitando al dcu aunque la IA se desarrolle?para regular el uso de dark patterns, para retroalimentar el sistema, y para eliminar ambigüedades.
- 81nombra 5 aplicaciones de la IA.sistema de reconocimiento de imagenes,
sis. de reconomcimiento de lenguaje natural, asistentes virtuales, algortimos de aprendizaje automativa como Google Ads, soporte a la tma de deciones compleja - 82que es el diseño inclusivo?es la comprension de la diversidad de la poblacion a nivel social e individual dando respuesta a una necesidad.
- 83por que es necesario un diseño inclusivo?por el envejecimiento, por razones legales, por cambios organizacionales, y por el mercado (permite aumentar potenciales clientes)
- 84Define espectro de personases un rango e usuarios que se benefician de una solucion,. existen tres situaciones, temporales permanentes o situacionales.
- 85—
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- User has deleted their subject information Flashcards on DCU BLOQUE II (TEMAS 7-13), created by Deleted user on 20/04/2020.
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- Deleted user · Apr 2020
- Updated
- Apr 20, 2020
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- Created by pao bro · Feb 5, 2020
- Copied by pao bro · Apr 20, 2020
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