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Questões - Padrões de Projeto - Teste 08
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Questions in this quiz (10)
1(CESPE - 2013 – MPOG - Analista de Sistemas) Padrões de projeto envolvem combinações de classes e algoritmos associados que cumprem com propósitos comuns de projeto.
- ATrue
- BFalse
2(CESPE – 2008 – STF - Analista de Sistemas) A figura acima, adaptada de java.sun.com, ilustra a arquitetura de uma aplicação web desenvolvida na plataforma J2EE, tendo sido alguns de seus módulos nomeados de A até I. Considere que uma aplicação com a arquitetura mostrada tenha sido instalada em um servidor de aplicação JBoss 4.0 ou superior, por meio do deploy de um arquivo com nome aplicação.war, e se encontrem pleno funcionamento. Conforme a nomenclatura proposta pelo GoF (Gang of Four) book, o nome dado ao módulo F sugere que esse módulo implementa um padrão da categoria comportamental, enquanto o nome do módulo C sugere que ele implementa um padrão da categoria estrutural.
- ATrue
- BFalse
3(CESPE - 2015 – TCU - Analista de Sistemas) Nos padrões de projeto (design patterns) estruturais, utilizam-se técnicas que valorizam um forte acoplamento entre as classes para favorecer o aprendizado e a portabilidade das aplicações.
- ATrue
- BFalse
4(CESPE - 2016 – TCE/PR - Analista de Sistemas) Um projeto fundamentado em padrões emprega um conjunto de soluções comprovadas de maneira conceitual para a construção da aplicação em conformidade com seu escopo.
- ATrue
- BFalse
5(FCC - 2011 - TCE-PR - Analista de Controle – Informática - A) Os design patterns:
- Asão projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem
componentes predefinidos que envolvem código de programação. - Bconsistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
- Csão de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
- Dsão aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos
frameworks. - Epodem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de
modelar padrões de projeto representando-os como colaborações.
- Asão projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem
6(FCC - 2010 - TRF - 4ª REGIÃO - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação) Sobre os design patterns, é correto afirmar:
- APadrões e linguagens de padrões são maneiras de implementar sistemas orientados a
objetos por meio da captação da experiência de programadores. Os padrões, apesar de abstratos, sempre incluem algum código de programação. - BSão aplicações, propriamente ditas, dedicadas aos domínios de aplicações específicos, tais como sistemas de telecomunicações ou financeiros.
- CNão são complexos e necessita-se de um tempo mínimo para aprender a usá-los.
- DO princípio geral de englobamento de experiência em um padrão é aplicável apenas à
abordagem de projeto de software orientado a objetos. - EO padrão é uma descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução
comprovada para um problema comum.
- APadrões e linguagens de padrões são maneiras de implementar sistemas orientados a
7(FCC - 2009 - TJ-PI - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação) Os padrões de projeto, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação.
Analise:
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo.
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais.
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado.
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação.
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões- ACommand, Iterator, Singleton e Expert.
- BController, Expert, Singleton e Prototype.
- CCommand, Singleton, Controller e Façade.
- DPrototype, Façade, Iterator e Expert.
- EAdapter, Façade, Command e Iterator.
8(FCC - 2009 - TJ-PI - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação) Acerca desses padrões, avalie:
I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância.
II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis.
III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas.
IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso.
As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões- ASingleton, Adapter, Command e Controller.
- BCommand, Iterator, Singleton e Expert.
- CFaçade, Iterator, Expert e Adapter.
- DController, Expert, Singleton e Prototype.
- EAdapter, Façade, Command e Iterator.
9(FCC - 2011 - TRT - 24ª REGIÃO (MS) - Analista Judiciário - Tecnologia da Informação) Considere:
I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.
II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.
I, II e III são, respectivamente, objetivos dos Design Patterns intitulados:- AInterpreter, Iterator e Memento.
- BCommand, Singleton e Iterator.
- CFactory Method, Singleton e Memento.
- DIterator, Factory Method e Flyweight.
- ESingleton, Flyweight e Command.
10(FCC - 2011 - TRE-RN - Técnico Judiciário - Programação de Sistemas) Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos típicos dessa família:
- ACommand, Factory Method e Prototype.
- BBuilder, Prototype e Singleton.
- CChain of Responsability, Interpreter e Iterator.
- DAdapter, Bridge e Façade.
- EAbstract Factory, Builder e Composite.
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- Concursos Públicos Engenharia de Software (Padrões de Projeto) Quiz on Questões - Padrões de Projeto - Teste 08, created by Luis Felipe Guariento on 26/05/2021.
- Author
- Luis Felipe Guariento
- Language
- Português
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