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Gamifizierung von spielefremden Domänen - Teil 2

doenertierjaeger 12 questions

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Questions in this quiz (12)

  1. 1Was sind die Entwicklungsschritte des Player CentricDesign-Prozess von Brian Burke?
    1. ADefine Business Outcomes and Success Metrics
    2. BDefine the Target Audience
    3. CDefine Player Goals
    4. DDetermine the Player Engagement Model
    5. EDefine the Play Space and Plan the Journey
    6. FDefine the Game Economy
    7. GPlay and Test and Iterate
    8. HDefine the Gameworld
    9. IDefine the Story
    10. JDefine the Ingame Currency
  2. 2Was sind die Schritte im Designprozess zur Verhaltensänderung nach Stephen Wendel?
    1. AUnderstand
    2. BDiscover
    3. CIterate
    4. DRefine
    5. EStepup
    6. FDesign
  3. 3Das CREATE-Prinzip von Wendel bedeutet ausgeschrieben…?
    1. ACue, Reaction, Evaluation, Ability, Timing, Execution
    2. BCreate, Reaction, Evaluation, Ability, Timing, Execution
    3. CCue, Reaction, Evaluation, Ability, Timing, Evaluation
  4. 4Der Mechanismus zur Verhaltensänderung ist abhängig vom Grad der Vertrautheit der Situation.
    1. ATrue
    2. BFalse
  5. 5Welche Verhaltensmechanismen gibt es?
    1. AGewohnheiten
    2. BSimulationen
    3. CGeisteshaltung oder Selbstkonzept
    4. DAlogirthmen
    5. EForkussierte und bewusste Berechnung
    6. FHeuristiken
    7. GIntuitives Spontanverhalten
  6. 6Welche Strategien zur Verhaltensänderung gibt es?
    1. AEntscheidungsarchitektur verändern
    2. BGewohnheiten erzeugen und verändern
    3. CEinsicht erzeugen und verändern
    4. DIntuition anpassen und verändern
    5. EÜberzeugen und verändern
  7. 7Im Designprozess zur Verhaltensänderung soll im Teilgebiet “Discover” durch die “Action” definiert werden, welches Softwareprodukt verwendet wird.
    1. ATrue
    2. BFalse
  8. 8Im Designprozess zur Verhaltensänderung soll im Teilgebiet “Design” durch den “Behavioral Plan” definiert werden, in welche kleine Aktionen sich das gewünschte Zielverhalten zerlegen lässt
    1. ATrue
    2. BFalse
  9. 9Nur der Designprozess zur Verhaltensveränderung beschäftigt sich mit dem Aspekt des “Verstehens”
    1. ATrue
    2. BFalse
  10. 10Kontraste sind ein Merkmal eines lebendigen Systems
    1. ATrue
    2. BFalse

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Fragen über den zweiten Teil des Kapitels "Gamifizierung von spielefremden Domänen"
Language
Deutsch
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