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Diagrama de flujo

Fundamentos de la programación orientada a objetos.

Angel Zabaleta Ingeniería Español

Diagrama de flujo sobre fundamentos de la programación orientada a objetos: objeto, paquete, clase y niveles de visibilidad

Diagrama de flujo: Fundamentos de la programación orientada a objetos

Contenido del diagrama

  1. Fundamentos de la programación orientada a objetos.

  2. La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza la abstracción para crear modelos de objetos basados en el mundo real, utilizando paradigmas previamente establecidos, incluyendo modularidad, polimorfismo y encapsulamiento (García, 2019).

  3. Objeto

  4. Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.

  5. Paquete

  6. Un paquete es un contenedor de clases. Se utiliza para ordenar el código de forma consistente de acuerdo a los servicios implementados

    (Fernández, 2012).

  7. Clase

  8. Los atributos hacen referencia a las características que se le incluyen a la clase.

  9. : El apuntador "this" permite acceder a los atributos y métodos de la clase.

  10. La visibilidad se refiere al nivel de accesibilidad de los atributos y métodos.

  11. Niveles de visibilidad

  12. Los métodos hacen referencia a los servicios que se le incluyen a la clase.

  13. private. Se puede acceder desde un método implementado desde la misma clase.

  14. public. Se puede acceder desde un método implementado en cualquier clase.

  15. protected. Se puede acceder desde un método implementado en una clase que herede la clase que contiene esta visibilidad y desde clases implementadas en el mismo paquete.

  16. Es una característica que indica que los atributos que definen propiedades propias de la clase deben tener visibilidad private.

  17. 1.Constructores. Un constructor es el primer método que se ejecuta al realizar la instancia de un objeto.

    2. Consultores. Un consultor es el método que permite retornar el valor de un atributo con visibilidad private al aplicar el concepto de encapsulamiento.

    3. Modificadores. Un modificador es el método que permite asignar valor a un atributo con Visibilidad private al aplicar el concepto de encapsulamiento.

    4. Analizadores. Un canalizadores el método que permite implementar la lógica del servicio del mismo, es decir, allí se implementan los algoritmos requeridos.

  18. Sobrecarga de métodos

  19. La sobrecarga de métodos es una característica que permite que varios métodos en una misma clase tengan el mismo nombre.

  20. Visibilidad

  21. Atributos​​​​

  22. Métodos

  23. Encapsulamiento

  24. Apuntador this

  25. Herencia

  26. La herencia es el concepto que permite se puedan definir nuevas clases basadas en clases existentes, con el fin de reutilizar el código previamente desarrollado, generando una jerarquía de clases dentro de la aplicación.

  27. Interfaz

  28. Una interfaz es un tipo especial de clase que permite realizar un conjunto de declaraciones de métodos sin implementación.

  29. El polimorfismo es la característica de la programación orientada a objetos, que permite modificar la instancia de un objeto en tiempo de ejecución basado en una jerarquía de herencia.

  30. Polimorfismo

  31. Abstracción

  32. Capacidad que tiene un objeto para cumplir sus funciones independientemente del contexto en el que se utilice.

  33. Clasificación de métodos:

  34. Una clase se define como un tipo abstracto de dato que contiene atributos y métodos. A través de una clase se implementa un concepto abstraído de la realidad.

    (Fernández, 2012).

  35. Metaclase

  36. En Java existe una clase destacada, la metaclase, cuyas instancias representan a las propias clases de Java.

  37. – Es la clase de una clase.

    – Si un objeto es una instancia de una clase entonces una clase será una instancia de una metaclase.

Información

Descripción
Ingeniería Diagrama sobre Fundamentos de la programación orientada a objetos., creado por Angel Zabaleta el 11/03/2022.
Creado por
Angel Zabaleta
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