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COMPETENCIAS EMOCIONALES EN JUEGOS ONLINE

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COMPETENCIAS EMOCIONALES EN JUEGOS ONLINE

  • Videojuegos y juegos online  son parte de nuestra vida, ya que están  másK asequibles para todos público.  Aunque tiene una exigencia  pedagógica para su manipulación.   el incremento del videojuego y juegos online en su utilización diaria, ayuda a la adquisición de conocimientos  mediante el  desarrollando de  competencia TIC
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  1. CONSTA DE

    • El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento. Su existencia es innegable y su influencia en el comportamiento de niños, jóvenes y adultos es más evidente aún, logran satisfacer una amplia gama de expectativas y tratan sobre los más variados aspectos de la cultura. 
    • DESARROLLO DE CAPACIDADES
      • Debemos pensar el momento en el cual debemos hacer uso de los videojuegos en el contexto áulico, debemos tener criterio docente y racionalizar este recurso. La implementación de esta tecnología en el aula deberá ser una decisión basada en criterios pedagógicos que se enmarquen en las vicisitudes curriculares y que de cierta forma posibilite la comunicación con las familias de los estudiantes para que ellos también se involucren en este proyecto.
      • CONSTITUYE
        • Un recurso didáctico  con la finalidad de contribuir al desarrollo físico, afectivo, social e intelectual de los niños y niñas en estas edades. A lo largo del desarrollo progresivo de la autonomía personal, la afectividad, las habilidades motrices, la convivencia y la relación social, las capacidades sensoriales para el conocimiento del medio físico y social que le rodea, y las manifestaciones de la comunicación y el lenguaje.
    • OBJETIVOS
      • La iconicidad de los videojuegos nos permite compartir símbolos y signos propios a nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive símbolos que son conocidos y comunes sólo a los jugadores de un juego en particular. 
      • CONOCER
        • El tipo de habilidades que pueden desarrollar los juegos online en el alumnado  para la toma de decisiones.   
      • CONCIENCIAR
        •    al profesorado  de las repercusiones del uso de juegos online para el desarrollo de capacidades en el alumnado de Educación Infantil.   
      • ANALIZAR
        • El tipo de habilidades que pueden desarrollar los juegos online en el alumnado de  para el desarrollo interpersonal.
    • COMPETECIAS EMOCIONALES
      • Los videojuegos, muchos de ellos, poseen cierto grado de automatización que algunos desarrolladores le llaman su IA (Inteligencia Artificial), que no es más que una suerte de subrutinas o quizá clases (en el sentido de abstracción de un objeto) con un algoritmo capaz de calcular o prever ciertas actitudes y conductas que llevará a cabo el jugador durante el juego, donde puede desde brindarle ayuda en la pantalla dependiendo a partir las últimas acciones realizadas hasta tornar el propio entorno del juego en un espacio más fácil de accederse modificando elementos de su configuración inicial
      • NORMAS SOCIALES
        • capacidad para evaluar críticamente los mensajes sociales, culturales y de los medios de comunicación relativos a normas sociales y comportamientos personales. 
      • COOPERACIONAL
        • capacidad para realizar acciones a favor de otras personas, sin que lo hayan solicitado. 
      • GESTION EMOCIONAL
        • Habilidad para reconducir situaciones emocionales en contextos sociales.  Se trata de activar estrategias de regulación emocional colectiva.
      • DECISIONES
        • desarrolla mecanismos personales para tomar decisiones de una forma dinámica en situaciones que acontecen diariamente en los distintos ámbitos de la vida.
    • DISEÑO DEL PROCESO
      • Los niños a partir del primer año de vida ya comienzan a demostrar interés por los otros niños, aunque sus interacciones serán casi como acciones exploratorias aplicadas sobre otros objetos. Se trata sólo de un acercamiento dónde no se distingue a un sujeto de un objeto.
      • HABILIDADES
        • TOMA DE DESICIONES
          • o  Identificación de alternativas posibles.   o  Adopción de criterios efectivos. o  Selección de la opción más válida.  
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        • INTERPERSONALES
          • o  Participación en proyectos grupales y colaborativos. o  Entrenamiento de la capacidad de liderazgo. o  Capacidad crítica
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    • CONCLUSIONES
      • PERMITEN
        • permiten poner en práctica habilidades como la planificación, procesos  de resolución de problemas, habilidades sociales, desarrollo de la comunicación, entre otros. 
        • No fomentan la participación y el trabajo en grupo y colaborativo. Tampoco entrenan la capacidad de liderazgo. 

Información

Descripción
Video juegos educativos para desarrollar las emociones en los niños, permitiendo crear nuevos conocimientos
Creado por
alejarb091
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