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A Teoria da Aprendizagem Significativa e o Jogo

Cid Quintela Tecnologia na Educação Portugués

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A Teoria da Aprendizagem Significativa e o Jogo

  1. Jogos e Brinquedos

    • O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’ (HUIZINGA, 2014, p. 33)
    • As imagens podem despertar sentidos e emoções relevantes para a construção de novos saberes
    • jogos são categorizados por 6 características
      • Aatividades Lúdicas
      • Inteligência
      • habilidades funcionais
      • comportamentos sociais
      • habilidades de linguagem
      • condutas afetiva
  2. Conceito

    • A aprendizagem significativa ocorre na associação entre o conhecimento prévio do indivíduo, com um material potencialmente significativo, de forma não-arbitrária e substantiva, possibilitando a construção de significados.
  3. Jogos e seu potencial para a aprendizagem significativa

    • Sua intensidade e poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. Além disso, é uma atividade que envolve tensão, alegria e diversão. Esse último elemento define a essência do jogo e resiste a análises e interpretações lógicas
  4. Para que uma aprendizagem significativa aconteça, deve-se con-siderar três conceitos que estão interligados:

    • estrutura cognitiva
      • estrutura cognitiva pode ser influenciada por variáveis como disponibilidade, estabilidade, clareza e capacidade de discriminação dos subsunçores e pela prontidão cognitiva do indivíduo
    • prontidão cognitiva
      • A prontidão cognitiva não depende da presença de subsunçores, mas da maturidade cognitiva responsável pela probabilidade de êxito em uma determinada tarefa de aprendizagem
    • maturidade cognitiva
      • varia de acordo com experiências culturais, subculturais e idiossincráticas (AUSUBEL, 2003)
  5. a qualidade de um jogo educacional está relacionada à sua capacidade de promover associações entre a estrutura cognitiva do indivíduo e o objeto de conhecimento relacionado ao jogo, de forma que os significados se desta-quem e possam ser retidos pelo estudante

  6. O jogo pode facilitar a apreensão do conhecimento nos três tipos de aprendizagem significativa

    • Conceitual
      • Dá-se de duas formas: formação e assimilação conceitual
        • A assimilação conceitual é a aquisição de conceitos secundários, visíveis ou abstratos. A aprendizagem proposicional ocorre quando um conjunto de proposições atribui significado a um determinado conceito
    • Proposicional.
      • Grealmente realizada por crianças pequenas, é a construção de significados de conceitos primários, como cão, mamãe e comer, por meio de experiências concretas
    • Representacional
      • É a atribuição de rótulos (nomes, sinais ou símbolos) a objetos, acontecimentos ou conceitos
  7. O jogo e sua inserção nas culturas e na educação

    • Na educação, o jogo é um recurso capaz de destacar os conceitos durante uma aprendizagem significativa e favorecer a retenção do conteúdo, mas, para tanto, precisa manter um equilíbrio entre as funções lúdicas e educativas
      • A função lúdica está associada à diversão e ao prazer
        • A utilização de jogos como materiais pedagógicos
          • Jogo educativo
            • envolvem ações ativas e dinâmicas no âmbito corporal, cognitivo, afetivo e social
              • Um jogo com fim pedagógico deve possuir pelo menos uma estrutura similar ou comum à estrutura do objeto de conhecimento
          • Jogo didático
            • Estão diretamente relacionados ao ensino de conteúdos específicos
              • Os jogos educacionais também podem assumir um formato eletrônico. Os chamados “serious games” (ou “jogos sérios”) são jogos eletrônicos projetados especifi-camente para treinamento profissional, gerenciamento de processos e ensinar crianças, jovens e adultos
    • GAMIFICAÇÃO
      • a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas
        • Jogos e brinquedotecas: em busca de uma taxonomia
          • Jogos - Sorte
            • Cartas. Dados. Sorteios, Advinhação
          • Jogos Inteligência
            • Xadrez, jogos eletrônicos que façam uso do intelecto e raciocínio lógico

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