FUNDAMENTOS DE ESTRUCTURA DE DATOS

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una estructura de datos es cualquier representación de datos y sus operaciones asociadas. Bajo esta óptica, cualquier representación de datos, incluso un número entero o un número de coma flotante almacenado en la computadora, es una sencilla estructura de datos
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Question Answer
Una estructura de datos es una agregación de tipos de datos compuestos en un conjunto con relaciones bien definidas, Una estructura significa un conjunto de reglas que contienen los datos juntos. una organización o estructuración de una colección de elementos dato, Así una lista ordenada de enteros almacenados, se puede tener una estructura de datos que conste de otras.
1. Una combinación de elementos en la que cada uno es o bien un tipo de dato u otra estructura de datos. 2. Un conjunto de asociaciones o relaciones (estructura) que implica a los elementos combinados. La mayoría de los lenguajes de programación soporta diferentes estructuras de datos, esos mismos lenguajes suelen permitir a los programadores crear sus propias nuevas estructuras de datos con el objetivo fundamental de resolver del modo más eficiente posible una aplicación.
Los pasos a seguir para seleccionar una estructura de datos que resuelva un problema son: 1. Analizar el problema para determinar las restricciones de recursos que debe cumplir cada posible solución. 2. Determinar las operaciones básicas que se deben soportar y cuantificar las restricciones de recursos para cada una. Ejemplos de operaciones básicas son la inserción de un dato en la estructura de datos 3. Seleccionar la estructura de datos que cumple mejor los requisitos o requerimientos. Este método de tres etapas para la selección de una estructura de datos es una aproximación centrada en los datos. Primero se diseñan los datos y las operaciones que se realizan sobre ellos, a continuación viene la representación de esos datos y, por último, viene la implementación de esa representación.
CLASES Y OBJETOS La modularización de un programa utiliza la noción de tipo abstracto de dato (TAD) siempre que sea posible. Si el lenguaje de programación soporta los tipos que desea el usuario y el conjunto de operaciones sobre cada tipo, se obtiene un nuevo tipo de dato denominado TAD. Las tecnologías orientadas a objetos combinan la descripción de los elementos en un entorno de proceso de datos con las acciones ejecutadas por esos elementos. Las clases y los objetos como instancias o ejemplares de ellas, son los elementos clave sobre los que se articula la orientación a objetos
las personas identifican los objetos como cosas que pueden ser percibidas por los cinco sentidos. Los objetos tienen propiedades específicas, tales como posición, tamaño, color, forma, textura, etc., que definen su estado. Los objetos también tienen ciertos comportamientos que los hacen diferentes de otros objetos. se define un objeto como "algo que tiene un estado, un comportamiento y una identidad". Supongamos una máquina de una fábrica. El estado de la máquina puede estar funcionando/parada ("on/of"), su potencia, velocidad máxima, velocidad actual, temperatura, etc. Su comportamiento puede incluir acciones para arrancar y parar la máquina, obtener su temperatura, activar o desactivar otras máquinas, condiciones de señal de error o cambiar la velocidad.
Una clase incluye también todos los datos necesarios para describir los objetos creados a partir de la clase. Estos datos se conocen como atributos, variables o variables instancia. El término atributo se utiliza en análisis y diseño orientado a objetos y el término variable instancia se suele utilizar en programas orientados a objetos. Método cadena, este contiene una llamada al BufferedReader con la finalidad de poder capturar desde el teclado y como retorno será una cadena de tipo String
el método sobrecargado tiene sus ventajas y desventajas, no se podrá dar la sobre carga, ya que no recibirá ninguna tipo de dato, lo que hará que no se permita la sobrecarga del método, sin embargo puedo manejar mucho mejor el error, si notas hay un ciclo do - while, que estará allí repitiéndose mientras sigamos haciendo una mala captura, ya sea de dedo, o intencionalmente capture un dato de tipo flotante es decir, con decimales.
ARREGLOS Los arreglos (arrays) se usan normalmente para agrupar objetos del mismo tipo. Permiten hacer referencia al grupo de objetos a través de un nombre común, es decir, almacenan múltiples datos en una variable El estudio de los arreglos te proporcionara los conocimientos necesarios para: Declarar y crear arrays de tipos primitivos, tipos de clases o de array. Explicar por qué se inicializan los elementos de un array. Explicar cómo se inicializan los elementos de un array. Determinar el número de elementos en un array. Crear arrays multidimensionales. Escribir código para copiar los valores de un array en otro.
Esos son los códigos importante que uno debe tener en cuenta que debe ser de manejo bueno
DECLARACION DE UN ARREGLO Los arrays se usan normalmente para agrupar objetos del mismo tipo. Permiten hacer referencia al grupo de objetos a través de un nombre común. Es posible declarar arrays de cualquier tipo, ya sea tipos primitivos o de clases.: char[ ] s; //tipo de dato primitivo Point[ ] p; //donde Point es una clase Al declarar arrays con los corchetes a la izquierda, éstos se aplicarán todas las variables situadas a la derecha de los corchetes. En el lenguaje Java, un array es un objeto incluso cuando está compuesto de tipos primitivos y, como en el caso de otros tipos de clases, la declaración no crea objetos en sí. Por al contrario , la declaración de un array crea una referencia que puede utilizarse para hacer referencia a un array. La memoria utilizada por los elementos del array se asigna de forma dinámica mediante una sentencia new o mediante un inicializador del array. Los arrays se declaran escribiendo corchetes después del nombre de la variable: char[ ] s; Point [ ] p; Este formato es estándar en C, C++ y Java. Su uso puede coincidir a formas complejas de declaración que pueden ser difíciles de leer.
CREACION DE ARRAYS Como en el caso de los demás objetos, los arrays pueden crearse utilizando la palabra clave new. Por ejemplo, para crear un array de un tipo primitivo (char), utilice: s = new char[ 26]; La primera línea crea un array de 26 valores char. Después de su creación, los elementos del array se inicializan con el valor predeterminado ('\u0000' en el caso de los caracteres). Es necesario llenar el array con algún valor para que sea útil, por ejemplo: public char[] poblarArray(){ char [ ] s; s = new char[26]; for( int i=0; i<26; i++){ s[i] = (char) ('A'+1); } return s; } Este código genera un array en el espacio de memoria dinámica con las letras del alfabeto inglés en mayúsculas.
CREACION DE ARRAYS DE REFERENCIA Es posible crear arrays de objetos. La sintaxis utilizada es la misma: p = new Point[10]; esta línea crea un array de 10 referencia de tipo Point, pero no crea 10 objetos Point. Estos se crean por separado de la forma siguiente: public Point[] poblarArray(){ Point [ ] p; p = new Point[10]; for( int i=0; i<10; i++){ p[i] = new Point (i,i+1); } return p; } Este código genera un array en la memoria dinámica de forma que cada elemento del array se llena con una referencia de un objeto Point. El aspecto del array en la memoria dinámica se muestra en la siguiente figura
ARRAYS MULTIDIMESIONALES Java no proporciona arrays multidimensionales de la misma forma que lo hacen otros lenguajes. Dado que es posible declarar un arrays de arrays, arrays de arrays de arrays y así sucesivamente. En el ejemplo siguiente se utiliza un array bidimensional: Int [] [] dobDimen =new int [4] []; dosDimen[0] = new int[5]; dosDimen[1] = new int[5]; Java no proporciona arrays multidimensionales de la misma forma que lo hacen otros lenguajes. Dado que es posible declarar un arrays de arrays, arrays de arrays de arrays y así sucesivamente. En el ejemplo siguiente se utiliza un array bidimensional: Int [] [] dobDimen =new int [4] []; dosDimen[0] = new int[5]; dosDimen[1] = new int[5];
USO DE BUCLES FOR MEJORADOS Iterar sobre los elementos de un array es una tarea muy habitual. En la plataforma Java 2, Standard Edition (J2SE) se ha introducido esta mejora del bucle for para facilitar la iteración de arrays. Su uso se muestra a continuación public void mostrarElementos( int [ ] list){ for( int element : list ){ System.out.println(element); } } Esta versión del bucle puede interpretarse como: por cada elemento de la lista haz. El compilador maneja el código iteración
REDIMENSIONAMIENTO DE ARRAYS No es posible cambiar el tamaño de los arrays una vez creados. No obstante, sí se puede utilizar la misma variable de referencia para señalar a un array completamente nuevo: Int [ ] miArray = new int [6]; miArray=new int [10]; en este caso, el primer array en la práctica se pierde a menos que exista otra referencia a él en otro lugar. COPIA DE ARRAYS El lenguaje Java proporciona un método especial en la clase System(arraycopy()) para copiar arrays. Por ejemplo, el método arraycopy() puede utilizarse como sigue: //array original Int [ ] miArray =; //nuevo array más largo Int [ ] copia = ; //copia todos los elementos de miArray en el array copia, empezando por el índice 0 System.arraycopy(miArray, 0, copia, 0, miArray.length); En este punto, el array copia tiene contenido siguientes: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 3, 2, 1.
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