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Flashcards

Experimentando con métodos ágiles de software

Valentina Coggan Spanish 103 cards

Cards in this deck (103)

  1. 1Software Development Lifecycle ModelsUn ciclo de vida cubre todas las etapas del software desde su inicio con requisitos de definición hasta la puesta en producción y el mantenimiento.
  2. 2Categoría 1Software que proporciona funcionalidad de back-end. Por lo general, este es un software que brinda un servicio a otras aplicaciones.
  3. 3Categoría 2Software que proporciona un servicio a un usuario final o a una aplicación de usuario final. Por lo general, este sería un software que encapsula la lógica comercial o da formato a los datos para que sean más comprensibles para un usuario final.
  4. 4Categoría 3Software que proporciona una interfaz visual a un usuario final. Por lo general, esta es una aplicación frontal que es una interfaz gráfica de usuario (GUI).
  5. 5Cascada y Cascada con retroalimentaciónLineal
    1
    Requisito de documentación.
    Impulsado por la especificación.
  6. 6Modelo BLineal
    1
    Cascada + Ciclo de mantenimiento
  7. 7Modelo incrementalCombinado
    Modelo de cascada iterativo (Los comentarios de iteraciones anteriores se pueden incorporar en la iteración actual)
  8. 8Modelo en VLineal
    1
    Modelo de cascada en forma de V doblada por la mitad en el nivel más bajo de descomposición
  9. 9Modelo en espiralIterativo
    1 (podría adaptarse para las demás)
    4 cuadrantes: Determinar objetivos, Evaluar alternativas, e identificar y resolver riesgos, Desarrollar y probar y Planificar la siguiente iteración.
    Cada ciclo dentro de la espiral, se construye un prototipo.
    La gestión de riesgos se utiliza como una herramienta para controlar los costos de cada ciclo.
  10. 10Modelo de rueda y radiosIterativo
    1 y 2
    Es un enfoque de abajo hacia arriba que retiene la mayoría de los elementos del modelo en espiral al comprender múltiples iteraciones.
  11. 11RUP 4 fases: las fases de inicio, elaboración, construcción y transición.Combinado
    2 y 3
    Encapsula siete mejores prácticas dentro del modelo:
    1. Desarrollar iterativamente utilizando la gestión de riesgos para impulsar la iteraciones
    2. Gestionar requisitos.
    3. Emplee una arquitectura basada en componentes.
    4. Usa modelos visuales.
    5. Verificar la calidad continuamente.
    6. Controla los cambios.
    7. Usa la personalización.
    Cada fase puede comprender cualquier número de iteraciones al comprometerse con seis disciplinas centrales (business modeling, requerimientos, análisis y diseño, implementación, test y puesta en producción). Estas disciplinas están respaldadas por otras tres disciplinas: gestión de cambios y configuración, gestión de proyectos y medio ambiente.
  12. 12Extreme Programming (XP)Iterativo
    2 y 3
    Los nuevos requisitos se contabilizan en pasos en espiral cortos y rápidos y el desarrollo se lleva a cabo con programadores que trabajan en parejas.
  13. 13Joint Application Development (JAD)Iterativo
    Desarrollo colaborativo con el usuario final o cliente involucrándolo durante las fases de diseño y desarrollo a través de talleres
  14. 14Lean Development (LD)Iterativo
    Entregar un proyecto temprano con una funcionalidad mínima
  15. 15ScrumIterativo
    2 y 3
    El desarrollo se lleva a cabo a lo largo de una serie de iteraciones cortas, o sprints, y el progreso se mide diariamente.
  16. 16ProcesoConjunto de actividades interrelacionadas
    Roles y competencias
    Productos y subproductos (entradas y salidad de las actividades)
    Fases
    Iteraciones
    Disciplinas
    Medidas y métricas
    Técnicas y herramientas
  17. 17¿Por qué son importantes los procesos?tienen las BEST PRACTICES
    coordinacion (sabemos lo que estamos haciendo y lo que debemos estar haciendo)
    optimiza recursos
    repetible
    permite comparación (medidas)
  18. 18¿Por qué no existe EL método de desarrollo de software?depende del contexto (proyecto, gente, riesgos, cultura organizacional)
    sería un método muy complejo con muchas formas distintas de realizar adaptaciones (process tailoring)
    no existe tal cosa, es imposible lograrlo, el contexto es todo y varía demasiado
    aún es una disciplina muy joven
  19. 19¿Qué método seguimos?el que mejor se adapte a lo que necesitas
    uno que nos sirva
    normalmente es un proceso híbrido -> adaptación de procesos de software
  20. 20¿Debe estar definido el método? para que?saber cómo se hacen las cosas en esta empresa/equipo
    poder mejorar
    aumentar la calidad de los productos que desarrollamos
    facilitar el entendimiento entre las personas y la comunicación
    proveer soporte automático al proceso
  21. 21Gestionar un ProyectoLa gestión de proyectos es la disciplina del planeamiento, la organización, la motivación, y el control de los recursos con el propósito de alcanzar uno o varios objetivos.
    Las limitantes o restricciones primarias son el alcance, el tiempo, la calidad y el presupuesto.
  22. 22Gestión tradicional de proyectosEl alcance no se negocia
  23. 23Gestión Agile de “proyectos”Enfocarse en el Cliente y el Producto o Servicio, en vez de en la Gestión de Proyecto
    El alcance es lo único que se negocia
    Gestionar el alcance del producto frecuentemente para reducir la incertidumbre
  24. 24Manifiesto ÁgilIndividuos e interacciones sobre procesos y herramientas
    Software funcionando sobre documentación extensiva
    Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
    Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
  25. 2512 principios ágiles DESCRIBE + SETSDesarrollo sustentable
    Entregar frecuentemente
    Software útil
    Comunicación cara a cara
    Reflexión periódica
    Individuos motivados
    Bienvenidos los cambios
    Excelencia técnica
    Simplicidad
    Equipos autoorganizados
    Trabajamos juntos
    Software funcionando es progreso
  26. 26AgileEs la habilidad para adaptarse a los cambios
    Gestionar el alcance frecuentemente para reducir la incertidumbre
    Implica transformación
  27. 27Pilares Scrm TIATransparencia
    Inspección
    Adaptación
  28. 28Valores Scrum FRACCiónFoco
    Respeto
    Apertura
    Coraje
    Compromiso
  29. 29Pilares Kanban SOSSupervivencia
    Orientación al servicio
    Sostenibilidad
  30. 30Valores Kanban FLAT + CECEFlujo de la cadena de valor
    Liderazgo
    Acuerdo de personas
    Transparencia
    Colaboración
    Equilibrio
    Comprensión del proceso
    Enfoque en el cliente
  31. 31Valores XP FRESCCOFeedback
    Respeto
    Simplicidad
    Comunicación
    Coraje
  32. 32Principios Lean CEDE + VEAConstrucción integradora
    Eliminar desperdicio
    Decidir lo más tarde posible
    Entregar lo más rápido posible
    Ver el todo
    Empoderar al equipo
    Amplificar el aprendizaje
  33. 33Principios Kanban GEGestión del cambio
    Entrega de servicio
  34. 34Prácticas Kanban CIVIL + GMCrea políticas explícitas
    Implementa feedback loops
    Visualizar tu trabajo
    Limita el trabajo en curso
    Gestiona el flujo
    Mejora colaborativamente
  35. 35ScrumEs un marco de trabajo simple para gestionar proyectos, donde las personas involucradas en el proyecto utilizan soluciones adaptativas para resolver problemas complejos, lo hacen de forma creativa y productiva, entregando frecuentemente valor de negocio al cliente.
  36. 36Scrum TeamDevelopment Team
    Product Owner
    Scrum Master
  37. 37ArtefactosProduct Backlog
    Sprint Backlog
    Incremento
  38. 38EventosSprint
    Sprint planning
    Daily scrum
    Sprint review
    Sprint retrospective
  39. 39Scrum Development Team caracteristicas3-9 integrantes técnicos
    construyen producto
    auto-gestionado
    multidisciplinario
  40. 40Scrum Development Team actividadesorganizar el trabajo interno
    estimar las tareas
    coordinar entre ellos y con los equipos
    definir cómo hacer las tareas
    ejecutar todas las actividades necesarias para desarrollar cada ítem del product backlog. Incluyendo actividades para comprender mejor cada ítem
  41. 41Scrum Product Owner caracteristicasuna única persona
    maximiza el valor del producto
    responsable de QUE hay que construir NO de como
    Genera una comunidad de trabajo entorno al producto
  42. 42Scrum Product Owner actividadesExpresar las necesidades del producto (product backlog)
    Definir prioridades en función de la misión del negocio
    Colaborar en la optimización del trabajo del Development Team
    Asegurar transparencia del Product Backlog
    Asegurar que el development team entiende los ítems del PB al nivel necesario.
  43. 43Scrum master caracteristicasun única persona
    responsable de que Scrum se use bien
    No controla, ni administra
    Está al servicio del Product Owner, el Development Team y la Organización toda
  44. 44actividades del scrum master con el POEncontrar técnicas para gestionar eficientemente el Product Backlog
    Ayudar a entender la planificación en función del desarrollo empírico
    Asegurar que el Product Owner conozca cómo ordenar el Product Backlog para maximizar el valor del negocio
    Facilitar los eventos Scrum
  45. 45Actividades del scrum master con el dev. teamGuiarlos para que aprendan a ser más auto-organizados
    Eliminar impedimentos que el equipo pueda tener durante el sprint
    Facilitar los eventos Scrum
    Guiar al equipo para que pueda trabajar productivamente según la madurez de la Organización en el uso de Scrum
  46. 46Actividades del scrum master en la organizaciónLiderar la adopción de Scrum en la organización
    Planificar las diferentes implementaciones de Scrum en la organización
    Ayuda a los colaboradores de la organización a entender Scrum y el trabajo basado en empirismo
    Motiva cambios que ayuden a incrementar la productividad de los equipos Scrum
    Trabaja en equipo con otros Scrum Masters para hacer más efectiva la aplicación de Scrum
  47. 47Product backlog -> Product goalEs una lista ordenada de todo lo que podría ser necesario en el producto, y es la única fuente de requisitos para cualquier cambio a realizarse en el producto. El Dueño de Producto (Product Owner) es el responsable de la Lista de Producto, incluyendo su contenido, disponibilidad y ordenación.
  48. 48Sprint backlog -> Sprint goalPorción del Product Backlog
    Solo PBIs que permitan alcanzar el Sprint Goal
    Es el plan de trabajo del development Team para el sprint
  49. 49Increment -> Definition of doneEs software funcionando
    Cada incremento contiene lo hecho en el sprint anteriores
    Características:
    los ítems deben estar “terminados” (cumplir con DoD)
    el incremento debe funcionar, es decir, debe poder ser utilizado
    debe tener la calidad necesaria para ponerse en producción si el Product Owner así lo quisiera
  50. 50SprintEvento conformado por un espacio de tiempo, contenedor de otros eventos.
  51. 51Un sprint rara vez se cancelaEl único rol de Scrum que puede decidir cancelar un sprint es el Product Owner
    Lo hace únicamente cuando la meta del negocio (sprint goal) es obsoleta
  52. 52Timeboxmáximo tiempo que te puede llevar una tarea
  53. 53Sprint Planninginspección y adaptación: qué y cómo vamos a trabajar para alcanzar otro incremento de producto
  54. 54Sprint PlanningParticipantes: Development Team, Product Owner y Scrum Master
    Input: Product Backlog
    Output: Sprint Backlog, Sprint Goal, definition of done
    Pasos:
    Definir valor del sprint (Product Goal)
    Selección de BPIs
    Development Team hace un plan para alcanzar el Sprint Goal.
    Timebox: 8 horas máximo por mes de sprint
  55. 55¿Cuál es el valor del Sprint? —> Sprint GoalEl PO explica cómo el Producto podría incrementar su valor en este Sprint.
    El dev team busca entender el beneficio del negocio.
    Juntos identifican el Sprint Goal.
    Se comunica este a los stakeholders.
  56. 56¿Qué se puede hacer en el Sprint? —-> Definition of doneEntre ambos buscan PBIs que puedan estar relacionados al Sprint Goal.
    El Dev Team puede descomponer en ítems más pequeños.
    El Dev Team recurre a su Criterio de Terminado, capacidad y datos de velocidad del Sprint anterior para generar una mejor predicción.
  57. 57¿Cómo se hará el trabajo elegido? —-> Sprint BacklogEl dev team definirá un conjunto de tareas que debe hacer para finalizar cada PBI.
    Cada una de estas tareas debe ser hecha cómo máximo en un día o menos.
    Dando lugar al Sprint Backlog, que junto con el Sprint Goal es el plan de trabajo del Dev Team para todo el Sprint.
  58. 58Daily scruminspección y adaptación: trabajo en curso
  59. 59Daily scrumparticipantes: development team
    Input: sprint goal, sprint backlog, definition of done
    Output: sprint backlog (con asaptaciones necesarias en las tareas)
    pasos:
    El Development Team evalúa el progreso para llegar al Sprint Goal.
    Sincroniza el trabajo y las tareas del Sprint Backlog.
    Timebox: 15 minutos por dia
  60. 60Sprint reviewinspección y adaptación: sobre qué hicimos
    No es para testear el producto.
    Más allá de haber completado o no el 100% del Sprint Goal el PO debe identificar si se ha cumplido con el Product Goal.
    Un cumplimiento del 80% del Sprint Goal suele considerarse exitoso
  61. 61Sprint reviewParticipantes: Development Team, Product Owner y Scrum Master
    Input: Product goal, Increment
    Output: todo el feedback obtenido va al product backlog
    Pasos:
    El Dev Team usa el Increment para mostrarle al PO.
    El PO chequea el cumplimiento del Product Goal.
    El PO da feedback y acepta o rechaza ítems construidos.
    Timeboxing: 4 horas máximo por mes de sprint
  62. 62Sprint retrospectiveinspección y adaptación: sobre cómo lo hicimos
    Evento especial enfocado en aprender a experimentar cómo trabajamos
    Con cuatro reglas esenciales
    Con una estructura de cinco fases
    Objetivo: Mejorar la productividad y la efectividad en el siguiente Sprint
  63. 63Sprint retrospectiveParticipantes: Development Team, Product Owner y Scrum Master (se puede invitar a alguien más si todo el equipo está de acuerdo)
    Input: Proceso, definition of done
    Output: plan de acción para el sprint backlog (a ejecutar si o si en el próximo sprint)
    Pasos:
    Analizar:
    Personas y relaciones
    Proceso y herramientas
    Discutir causas de problemas.
    Lograr entendimiento compartido.
    Elaborar un plan de acción para aplicar en el siguiente sprint.
    Timeboxing: 3 horas máximo por mes de sprint
  64. 64Sprint retrospective ReglasSeguridad: Garantizar un ambiente seguro para todos sus participantes
    Entender: Chequear que exista un entendimiento compartido para todos los participantes
    Incluir: Buscar soluciones/experimentos que incluyan diferentes puntos de vista
    Responsabilidad: Todos los integrantes de un Equipo Scrum son igualmente responsable de mejorar la forma de trabajo
  65. 65Sprint retrospective FasesPreparar el escenario
    Obtener datos
    Indagar/Analizar
    Generar ideas
    Cerrar
  66. 66Principios Lean developmentmejorar el flujo
    hacer el trabajo más fluido y magro
    PULL -> voy haciendo a medida que me piden
  67. 67Kanbanframework que me permite poner en práctica los principios de lean
    tecnica para cambiar el paradigma del management y deja que un equipo administre su flujo
    todos los integrantes deben visualizar el flujo de trabajo y administrarlo ellos mismos
  68. 68kanban se basa en Kaizencomenzar con lo que tengas
    agrega valor con cambios poco a poco
    respeta las categorías, roles y responsabilidades
    da poder a las personas en todas las áreas implicadas
  69. 69WIPWork in Progress, limitación del trabajo en progreso. Número de tareas que se atienden simultáneamente.
  70. 70LeadTimeTiempo desde que se solicita una tarea hasta que es entregada.
  71. 71CycleTimeTiempo desde el inicio en el proceso hasta el final del proceso.
  72. 72TouchTimeTiempo de trabajo efectivo de la tarea. Tiempo en las columnas de “trabajo en curso”.
  73. 73TouchTime/CycleTimeEfectividad del flujo e inactividad.
  74. 74Componentes de un tablero KanbanEstados del flujo de trabajo
    Límites del trabajo en progreso
    Condición de transición entre estados
    Bloques de división
    Tarjetas
  75. 75XP RolesProgramador
    Cliente
    Encargado de pruebas
    Encargado de seguimiento
    Entrenador
    Gestor
  76. 76XP Roles ProgramadorEl programador escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema.
    Debe existir una comunicación y coordinación adecuada entre los programadores y otros miembros del equipo.
  77. 77XP Roles Clienterepresentado por una única persona
    escribe las user stories y pruebas funcionales para validar la implementación
    asigna prioridades, centrándose en maximizar el valor del negocio
  78. 78XP Roles Encargado de pruebasayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales
    ejecuta las pruebas regularmente y comparte los resultados en el equipo de desarrollo
    es responsable de las herramientas de soporte para prueba (Infraestructura de testing)
  79. 79XP Roles Encargado de seguimientoverifica el grado de acierto en las estimaciones y comunica los resultados para mejorar
    realizar seguimiento del proceso y evalúa si los objetivos son alcanzables de acuerdo al tiempo y recursos presentes
  80. 80XP Roles Entrenadorresponsable del proceso global de IS
    debe conocer XP a fondo y servir de guía a los miembros del equipo
  81. 81XP Roles Gestorsu labor esencial es de coordinación
    actúa de vínculo entre clientes y programadores
    ayuda al equipo creando las condiciones de trabajo adecuadas
  82. 82Fases XPFase de Exploración
    Fase de Planificación de entregas
    Fase de Iteraciones
    Fase de Producción
    Fase de Mantenimiento
    Fase de Muerte del proyecto
  83. 83Fase de ExploraciónEl cliente plantea las User Stories (a grandes rasgos) que son de interés para la primer entrega de producto.
    Mientras el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologías y prácticas que utilizarán en el proyecto y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo.
    Se arman Spikes y se escribe la Metáfora del Sistema.
  84. 84Fase de Planificación de entregasSe plantea un juego buscando acortar barreras emocionales entre el negocio y los desarrolladores.
    El objetivo es poner el mayor valor posible de User Stories en producción durante la vida del juego.
    Participan los representantes del negocio y desarrolladores.
    Las personas del negocio escriben User Stories asignándoles valor de negocio.
    Los programadores estiman.
    Se arma el Release Plan del proyecto (20 a 80 stories) y comienzan las Iteraciones.
  85. 85Fase de IteracionesCada iteración dura entre 1 y 3 semanas.
    En la primera iteración se puede intentar establecer la arquitectura, escogiendo las User Stories que fuercen esto.
    Pero esta decisión la toma el Cliente en base al valor de negocio.
    Daily meeting
    Se sigue desarrollando sin parar hasta que algo falle
    Si algo falla, allí nos juntamos para reflexionar
    Planificacion
    Diseño
    Codificacion
    Pruebas
  86. 86Fase de ProducciónEs posible modificar el tiempo de las iteraciones a una semana.
    Se realizan pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de trasladar al entorno del cliente.
    Todas las ideas que surjan en este periodo serán documentadas para su posterior implementación en la siguiente fase: Mantenimiento.
  87. 87Fase de MantenimientoLuego de haber salido a producción, se debe mantener el sistema en funcionamiento para eso se propone aplicar nuevamente una fase de Planificación y otro ciclo de Iteraciones.
    Al requerir tareas de soporte, puede variar la velocity y también la composición del equipo de desarrollo.
    Cuando ya no hay más User Stories a incluir pasamos a la última fase: Muerte del Proyecto.
  88. 88Fase de Muerte del proyectoSe prevé esta fase para cuando se detecta que mantener el sistema ya no genera beneficios o no hay más presupuesto.
    Se genera la documentación que pueda faltar dado que aunque el equipo de desarrollo ya no le dedique tiempo es posible que el sistema siga estando en producción.
  89. 89Diferencias scrum vs xpno tiene fases
    el flujo de proceso está dado por un sprint seguido inmediatamente de
  90. 90que hay en Scrum antes del primer sprintNo hay sprint 0
    visión de producto
  91. 91Hay release plan en scrum como en xp?No se define nada al respecto del release plan
  92. 92Actividad de scrum para planificarSprint planning (una única vez por iteración)
  93. 93¿Qué propone Scrum en cuanto a diseño?nada -> fue pensado para gestión no solo para software
    si tengo un equipo auto-organizado que definan ellos
  94. 94¿Qué propone scrum en cuanto a construcción?no define nada al respecto
    es agnóstico a la disciplina que se utilice para construir el producto
  95. 95scrum prevé que el cliente valide el producto?únicamente en el sprint review
    No es un momento de testing pero si de retroalimentación del producto.
    en XP es en todas las pruebas
  96. 96¿Cómo se reflexiona en Scrum?Evento: Sprint Retrospective.
    Más allá si algo falló o no, hay una Retro en cada Sprint.
  97. 97¿Scrum en producción/mantenimiento?No se propone cambios si estamos en producción/mantenimiento
  98. 98AGILE Estimating & planning ActividadesRefinement: para preparar stories que puedan ser estimadas.
    Sprint planning: para ver cuáles y cuántas stories desarrollaremos para cumplir el Product Goal y generar el Sprint Backlog.
  99. 99RefinamientoCuidar la “salud” del Product Backlog para ser más eficientes
    Participan El PO y el Equipo de Desarrollo
    no tiene que participar todo el Dev Team pero si o si tiene que estar el PO
    baja la incertidumbre invirtiendo como máximo el 10% de capacidad del Dev Team
  100. 100Refinamiento actividadesanalizar las primeras stories del backlog
    intentar estimar cada una
    Agregar detalles
    Responder preguntas incluidas en los comentarios
    Intentar definir el criterio de aceptación
    Dividir stories
    Agregar, eliminar o modificar stories
  101. 101Planning PokerComenzar con la primer story del backlog.
    Preguntar: ¿Alguno quiere explicar qué hay que hacer para construirla?
    Recordar: explicar sin influir a los demás.
    Cada miembro elige una carta que represente el tamaño.
    Alguien dice “poker” y todos muestran su carta de estimación al mismo tiempo.
    Si hay estimaciones muy opuestas, ambos explicarán por qué estimaron así.
    Luego de explicar, se hace otra ronda de estimación.
    Se repite este proceso para el resto de las stories.
  102. 102Sprint PlanningEl plan para alcanzar el Sprint Goal y cumplir el Product Goal
  103. 103Planning a Nivel de ReleaseUsamos Story Mapping para estimar éste nivel. Es una técnica visual para organizar y discutir los objetivos que el producto le permitirá cubrir a un usuario en función de su flujo de actividades

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Flashcards on Experimentando con métodos ágiles de software, created by Valentina Coggan on 31/07/2023.
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